Перейти к содержанию

Объединение вселенных. Пункт - Альянс.


Объединение вселенных. Пункт - Альянс.   

40 проголосовавших

  1. 1. Как уровнять альянсы?

    • Вариант 1: удаление
    • Вариант 2: коэффициент
    • Вариант 3: распишу ниже


Рекомендуемые сообщения

4 часа назад, Kowalski сказал:

Подумай, я тебе разрешаю)

Я тебе уже говорила по этому поводу)))

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Я такая Зая сказал:

Я тебе уже говорила по этому поводу)))

Разве ж я могу всё упомнить!)

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, Kowalski сказал:

 

9 часов назад, Тутэйшы сказал:

Создайте нормальный баланс у альянсов наконец. 

Эта как?

 

Нормальный баланс и иксгейм несовместимы))))

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Считаю, что принцип "урезать где-то, чтобы догнали" сам по себе ущербен и нерационален. Да, не скрою, что я сам, как все мои соалы потерял множество времени и ресурсов, когда в приказном порядке нам в 15 уни порезали добычу рудников ала. В чьих интересах это сделали, рассуждать не буду, т.к. при любом изменении всегда будут потерпевшие и выигравшие.

Поэтому сразу предложения.

1. Зафиксировать и сделать статичной выработку рудников, шахт и скорость исследования в ранних вселенных. Примем их за "нормальные".

2. В новых вселенных устанавливать более выигрышные условия добычи ресов, скорости исследований и - что немаловажно - бонусы экспедиции (да, да о них забывают, а это, между прочим, баланс игры - и в альянсах тоже)

3. При объединении вселенных, скорость добычи ресов и исследований уменьшать в сторону более ранних версий.

То есть, такие предложения дадут возможность быстро развиться новичкам и их альянсам, после чего в "нормальной" скорости продолжать конкурировать на равных со "старичками". Как "старичок"  отвечу за себя, что ничего против такого "бонусного" роста не имею и не против, что новички за год-полтора достигнут того же, что я за 2,5 года. Это оправдано логически, хотя и немного обидно))). В конце концов, неужели при открытии новых унь скорости будут увеличиваться до бесконечности? Посчитайте, что будет при таком раскладе через 5 лет? Развитие до АК за 3 недели без доната ^15^.

Теперь касательно конкуренции между альянсами. Действительно, со внедрением в игру оазисов, сильные алы получили хороший бонус в развитии, что оставляет слабых "за бортом" и приведёт, рано или поздно, к "высасыванию" активных и сильных игроков в сильные альянсы.

Таким образом, предлагаю увеличить в уни количество оазисов. То есть добавить оазы, допустим, в каждой десятой системе. НО одновременно необходимо уменьшить бонус от новых оазов. К примеру, в 100 системе галы остаётся 5% металла, но в 10, 20 ...90 системах бонус будет по 1%. Сильные алы за это сражаться не будут, а слабым - подспорье.

В общем, не судите строго))

 

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
57 минут назад, ShineFarm сказал:

Таким образом, предлагаю увеличить в уни количество оазисов. То есть добавить оазы, допустим, в каждой десятой системе. НО одновременно необходимо уменьшить бонус от новых оазов. К примеру, в 100 системе галы остаётся 5% металла, но в 10, 20 ...90 системах бонус будет по 1%. Сильные алы за это сражаться не будут, а слабым - подспорье.

количество оазисов в алле зависит от штаба 

вывод (для меня конкретно)

1)или удорожать штабы(меньше будет зерг-альянсов=хотя тоже дисбаланс)

2)оазисов должно быть больше(ну и меньше бонусов довали)чем может построить альянс штабов (тоже не выход)

^40^

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, qwertony сказал:

количество оазисов в алле зависит от штаба 

вывод (для меня конкретно)

1)или удорожать штабы(меньше будет зерг-альянсов=хотя тоже дисбаланс)

2)оазисов должно быть больше(ну и меньше бонусов довали)чем может построить альянс штабов (тоже не выход)

^40^

а я вот так предлагал в данных реалиях! как тебе? время и прочее можно немного подкорректировать, но шансы были бы у всех независимо от кол-ва флота и никто не смог захватить все сразу.

 

Чтобы за оазисы воевали нужно менять систему боя:

1) Чтобы решало не только кол-во флота, нужно сократить время полета на захват и защиту по 12 и 6ч. Нужно больше активных действий, фактор внезапности, я бы сократил время полета до 2ч на атаку и 30 минут на защиту.

Проблема еще в том что можно назначить кучу народа, что б смотрели за оазисами ака ситтинг. Противовес - Возможность ограниченного выбора, 2-3 человек, которые могут следить за оазисами и назначение и снятие с должности, подтверждение раз в месяц.

2) Ограничение на защиту по слотам снять дабы защититься от спам-атак когда ал договаривается об одновременных атаках с кем-то, либо вообще "твинко-мульто-алы" использует

На атаку тоже слоты порезать сделать не (1+ур. штаба), а то при 15 штабе 16 слотов много, тут уж и правда лети всё захватывай, а например как Экспедиция? 4ур.=2 9=3, 16=4, хотя и там формула не очень, учитывая что 25 уровня в экспедиции достичь ну очень долго. (24 ур. = 1.5 года качать, 25 = 3 года) надо учитывать стоимость и время и более гибкие формулы на высоких уровнях придумывать.

3) Слишком большой процент восстановления флотов 50% + от построек до 15%+15% Итого под 80%

Интереснее было бы если флот вообще не восстанавливался после боя. Тем более если обнулять АФ при объединении, то зачем его "солить"? Пускай если "профукали" флот, то теряется полностью.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 2 недели спустя...

Да полнейший бред Алы уравнивать, что-то топов никто не уравнивает, очки им не рисует, догнали кое как топ 10 и вперед

и то, догнали, потому что топ 10 относительно мертвый и прочие факторы.

 

 

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Алы уравнивать ??? Окей , давайте , только после того как топов уравняем . А то получается алы должны быть равны  , а топы ..... И та сойдет . И что-то мне подсказывает - что одни алы буду переходить в более сыльные . 

Если что , то можно будет придумать формулу , по которой все игроки , ресурсы с АФ , построек переходят в другой ал. Но это такое . Только давайте без воплей типо : ,, Это будет прокачка ,, и т.д.  У всех шансы равны. А если еще сделать максимум по кол-во игроков в але ( примеру 200 человек ) то появятся еще больше альянсов .

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Обнулить, порезать, умножить, добавить - "отнять и разделить", пахнет комунизмом. Логичнее изменить правила игры чтоб игроки и альянсы сами со временем выровняли картину. ТС упустил еще одну очень важную составляющую кривизны алфлотов - засилье кормоалов: уже которую уню топалфлоты имеют зергоалы что абсолютно нелогично. За 5 лет игры всегда в почете были небольшие дружные альянсы 10-15, до 20 человек (КС, Смотры, Параноики, Анархисты и т.д.). Нынешняя система игры такие альянсы, являясь отличной игровой единицей, успешно воюя не успевают растить алфлот за мультоалами 40-60 человек. 

Предлагаю решить проблему комплексно с темой ТС

Вариант 3:

1. Взять за 100% выработу Рудников ала в альянсе из ТРЕХ человек во вселенной 1-10

2. Каждый новоприбывший соал уменьшает выработку РА на 1% ( в але 20 человек - выработка 83% от нормы, в але 50 человек - выработка 53%...)

3. В новых вселенных вкючить выработку Рудников пропорционально скорости уни - 11-15 х7, 16 - х10, 17 - х30.

4. Увеличить % отчислений в РФА от военных бонусов до 5%

Ожидаемый результат: 

1. Ускореный рост алфлотов новых вселенных;

2. Уменьшение роли зергоалов, выравнивание алфлотов внутри унь, повышение конкуренции и соперничества, отсутствие необходимости слияний и поглощений алов. 

 

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...