Перейти к содержанию

Удобства В Игре


Рекомендуемые сообщения

Однозначно стыкался с такой проблемой.

тему про врата не долждалса ответа.и тут небось не дождусь..

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А где твои три плюса за тему? ^92^

мне то минуси то плюси ставят..

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я бы хотел чтобы разработчики сделали корзину для удаленных сообщений. Бывает удалишь шпионский доклад или там сообщение из альянса, а потом хлоп! Еще раз нужно посмотреть, а поздно. Уже удалено, поезд ушел. А так, была бы корзинка хотя бы на сотню-две штук.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я бы хотел чтобы разработчики сделали корзину для удаленных сообщений. Бывает удалишь шпионский доклад или там сообщение из альянса, а потом хлоп! Еще раз нужно посмотреть, а поздно. Уже удалено, поезд ушел. А так, была бы корзинка хотя бы на сотню-две штук.

тоже неплохо

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • 3 недели спустя...

Здравствуйте.

Меня интересует, можно ли как-то сделать,чтобы было видно не только кол-во голосов, отданных за постройку, но и ник игрока, который отдал голос?

Это бы намного облегчило и ускорило голосование за ту или иную постройку.

Благодарю за внимание.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте.

Меня интересует, можно ли как-то сделать,чтобы было видно не только кол-во голосов, отданных за постройку, но и ник игрока, который отдал голос?

Это бы намного облегчило и ускорило голосование за ту или иную постройку.

Благодарю за внимание.

Это предложение я только раз 5 кидал и другие тоже что-то пока никакого ответа адм. не дали может вобще отдельную тему создать по этому поводу .... ^100^

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сделайте так чтобы можно было сохранять и пересылать шпионские доклады в их первозданном виде по типу боевых докладов. Также желательно чтобы при нажатии Симулятор из меню в параметры автоматом забивались текущее кол-во обороны и кораблей(проще говоря то что учитывается при обороне)

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как сделать игру интересней.

Надеюсь администрация должна видеть что уни со временем утухают (и даже "денежные" вознаграждения - не вызвали активность игроков). Ну и в предверии 10й вселенной(по всей логике должна быть х5 добыча ресурсов) - хочу высказать несколько советов как сделать игру для игроков интересней (не затрагивая нюансы которые доступны за куиды).

1. Вечные ишки.

Первое что бросилось в глаза за пол года игры в 8й уне - изобилие ишек(ишки не удаляються толком). Вроде как в правилах есть такой пункт 8.4 (Администрация проекта вправе использовать в своих целях брошенные аккаунты без РО более 7 дней или с РО более 60 дней, а также аккаунты, время удаления которых исчерпано. Максимальное время существования неактивного аккаунта - 90 дней, после чего он будет удален или выставлен на продажу если попадает в ТОР500.) - Так почему это не действует и ишки есть которые 120+ дней неактивны?

Какие последствия негативные для игроков из за этого?(Основано на опыте в 8й уне):

- можна развиваться очень большими темпами летая только на ишки! (Чисто в 8й уне - в среднем 18 слотов(лично я летаю ток на ишки где ресы 150+мт(0.75кк)) привозят 13.5кк ресов(минимально, если конечно долетаеш первым). Время полёта одной волны - 2часа (от 45мин до 1час10мин в одну сторону). В итоге летая только на ишки - можна привозить 160кк+ ресов(Это в расчете 24часового онлайна), ну а если более реальный онлайн(14часов) - 90кк+ реса. В разговоре с топ 1 шахтёром уни выяснил что его шахты дают 72кк ресов со всякими плюшками. Тоесть впринцыпе расти в темпе топ 50 летая сутками только на ишки - не проблема.

- бывает что нету свободных мест "больших" колоний рядом с друзьями\соалами.

Что же даст удаление своевременное ишек - это создаст конкуренцию за ишки и принужденность летать на живых игроков из за отсуствия ресов на ишках -> повысит активность игроков для попадания в топ.

Какие варианты решения даной проблемы?

- сделать чтоб заработал принцып, указаный в правилах, удаления ишек.

- если уж так случилось что вам эти аккаунты нужны и вы их не удаляете - пусть они автоматом уходят в РО например через 60 суток неактивности.

Реально щас многие играют за счет полетов на ишки - это им за месяц-несколько месяцев надоедает и они бросают игру!!!!

2. "Принцып неуловимости в атаке"

Надеюсь не секрет - что щас скилованого атакера на атаке словить технически не возможно.

Почему умный атакер "неуловимый" технически? С чем это связано - с возможностю оттяжки атаки на любое время в любое время, особенно когда остаеться 1 секунда до атаки - оттягиваеться до 2мин(обычно).. Это в 120 разов... Что это дает? - то что атакера в атаке словить невозможно(только если атакер слабого уровня, тоесть 3-4-5-10 оттяжек за 0-1 сек до атаки делают свое коварное дело....). Хочу напомнить, что в том же ogame флот можна оттянуть не больше чем на 30% времени(тоесть если 10 сек осталось до атаки - можна оттянуть только до 13 сек за 1 раз.... и тд...). Почему это критично так? - потому что возможность в дефе словить нормального атакера - нереально. Поетому прошу расмотреть такой момент - это как минимум сделает игру более динамичной(атакеры будут вынуждены летать акуратней, проверять активы и тд; а у деферов будет больше возможностей ловить - как и отзывом с оставить, так и воротами, методом "зеркала" и другие..). Согласитесь что норм атакера не словить - у него есть возможность оттягивать атаки сколько нужно, и конечно вылет на разных процентах(узять возврат слишком сложно и рандомно) - это делает неуловимым любого атакера в атаке..

В энцыклопедии чётко описано о чем я - но на сервере это не работает!

Для начала нужно создать совместную атаку (нужно кликнуть "САБ" в меню флот). Затем необходимо за 3-4 минуты до атаки (зависит от расстояния до атакуемой планеты) присоединить в совместную атаку шпионский зонд 20-30% скорости так, чтобы он отставал от основного флота на 30 секунд, но не более чем на 30% времени, чем осталось лететь основному флоту (т.е 50-70 секунд) иначе он не прицепится. Операцию торможения можно провести несколько раз для уменьшения шансов быть пойманным ухищренными методами (когда союзники выставляют флот в защиту с опозданием, рассчитывая на то, что Вы притормозите).

Чем же это плохо? - Тем что сильный соперник против сильного соперника - ничего друг другу сделать не могут. Так как в игре существует "Метод неуловимых сейвов" и "Принцып неуловимости в атаке" - скилованого соперника слить не возможно за счёт своего скила.

Ну несколько слов о "Методах неуловимых сейвов":

1. иРО

2. "Оставить с луны на луну(на спаренках)" - при сломе лун - возможность встать в иРО и спокойно отозвать флот (так как планеты которые в иРО просканить фалой не возможно) - получаеться "неуловимый технически" сейв за 50куидов когда тебе снесли луны.

Но так как я не планирую "забирать ваш хлеб" и просить изменить иРО - предлагаю исправить "неуловимость в атаке" - как и должно быть по всей логике таких игр. Что это даст - это даст больше интересных боев и подловов (так как щас можна или слабых игроков ловить или на стояки летать/или ловить кривосейвы) - и так же это повысит требовательность к атакерам - следить онлайн жертв, и тд.

Очень важно: я не прошу отменять оттяжку - а прошу изменить механизм до такого какой описан в энцыклопедии.

3. Планетарная техника. Механизм зачисления +50 куидов.

Предлагаю как вариант - исключить выпадение в награду(за уровни и за експу) 10й техники - тоесть чтоб давало ту технику которой еще нету 9шт. - Это бы повысило интерес к не дорогой технике - будет повод их покупать по меньшей цене в сравнении с другой техникой чтоб на уровнях\экспедициях зароботать технику подороже.....

4. Пропорциональная система боя.

Очень растроила пропорциональна система боя. Чем она плохая - лишние потери в боях. Да конечно некоторые потери компенсирует "Фактор тотального преимущества" - но от лишних потерь очень сложно обезопаситься... На том же ogame - одинарная система боя - каждый корабль расчитываеться отдельно.. Вот яркий пример - 1000 флагманов против 500 линкоров(техи равные) - у нас победа флагов с потерей 20 флагов, в том же ogame при одиночной системе боя - потеря 1... (Корабли аналогичные, без скорострелов друг против друга). Разница надеюсь понятна.

Предлагаю 2 варианта решения проблем:

- изменить пропорциональную систему боя на одинарную(каждый корабль расчитываеться отдельно)

- как компенсацию этих лишних потерь - увеличить выпадение лома до 40%(ну и сообственно уменьшить ефективность дока до 60% - чтоб исключить возможность прокачки)

Как яркий пример приведу один из топ боев 8й вселенной : http://xgame-online.com/uni8/rw.php?raport=6baf365ef1ee3bc60b7f5adc796404a1

Флот дефера превосходил флот атакера больше чем в 3 раза - а потери огромные. Так же даная ситуация может наблюдаться с полётами на оборону звёздами или авианосцами - когда в обе достаточное количество плазм - они могут забрать нескоко авиков или звёзд.... А если бы бой расчитывался по одинарной системе боя - то авианосцы "разделили бы дамаг" примерно поравно и выжили бы - а так как идет пропорция дамага обороны к щитам и брони кораблей - если дамаг составляет 5% например - то 5% от кораблей атакера умрут....

Спасибо за внимание. Очень надеюсь что администрация расмотрит мои предложения по улучшению и повышению интереса игроков к игре.

Если не сложно - прошу лично SMERCH_223 отписаться по поводу моих предложений. С чем не согласен например и тд(Обьяснить позицию по каждому из 4х пунктов).

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...