Перейти к содержанию

Как Сделать Игру Интересней.


Рекомендуемые сообщения

Я ловил и нормальных аткеров, и ловил на планете. И с оттяжками, причем флот весь стоял на планете, а атакер видел только то что я ему хотел показать. Поэтому не будь так убежден в непобедимости атакеров. Причем хочу заметить что вратами я почти никогда не ловил... врата это детская забава, как говорится начальный этап подловов.

Про ишкогрызство вон ответ молки, 50% занимаются этим, убрать ишкогрызство и 50% игроков уйдут, ну не 50, а 25 точно. По поводу расчета боя. Повторюсь докажи графически, не обязательно ссылки, можешь текст кинуть, но там где убедительно будет расписано что данный расчет более похож на реальный бой. Пока я не могу представить как от залпа миллиона кораблей урон распределяется по флоту равномерно по всем кораблям и по передовым и по тыловым...

И так вообще о данной теме. В мире существует множество разной одежды. Человек выбирает ту которая ему нравится, и не лезет к модельеру типа "Ты неправильно делаешь, надо шить майку вот такой как там". Так и на просторах инета множество серваков разнообразных игр, не стремись переделать то что создает разработчик, ищи то что тебе нравится.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В данном случае, как я понял, больше топик стартеру нравится ога... так иди туда.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

XPShooTeR, специально для тебя.

Система боя

Система боя ***** включается в тех случаях, когда вражеские юниты встречаются у какой-либо планеты или луны. Это случается в основном при нападении, но и при акции шпионажа, при которой зонд был обнаружен.

В этом случае боевые единицы выстраиваются и начинают палить друг по другу. Это происходит 6 раз (6 раундов). Кто в конце остался с кораблями, тот победитель. Если в конце на обоих сторонах остались юниты, то бой заканчивается ничьёй и нападающий возвращается домой.

В каждом раунде корабли и защитные сооружения стреляют друг по другу. При этом каждый юнит стреляет один раз (исключение: скорострел) по случайно выбранной цели. Огневая сила кораблей определяется оценкой атаки. Эта сила поглощается частично или полностью щитами. Если после этого ещё что-то остаётся от бойной силы, то это отнимается от брони корабля. Выстрелы могут прийтись даже по кораблям с полностью уничтоженной броней. В конце раунда взрываются корабли, у которых больше не осталось брони. Но и от 30% повреждения брони тоже имеется шанс взрыва, который растёт вместе со степенью повреждения.

Сила выстрела:

Каждый юнит имеет стартовую силу выстрела. Её можно увеличить исследованием оружейной техники на 10% за уровень. Например: тяжёлый истребитель имеет оценку атаки 150. Оружейная техника уровня 10 подымает это на 100% то есть до 300. При бое оценки атак всех юнитов прибавляются вместе.

Щиты:

Щиты первыми принимают удар на себя, предохраняя броню от повреждения. Только когда все щиты уничтожены, начинается уничтожение брони. Щиты могут быть улучшены исследованием щитовой технологии на 10% за уровень исследования.

Щиты полностью восстанавливаются после каждого раунда. Внутри раунда щит уничтожается целыми ячейками по 1%, а остаток силы атаки менее 1% поглощается без каких-либо потерь. Например, если силы выстрела хватает на 3.7% щита, будет уничтожено лишь 3%, а 0.7% поглотится. Поэтому выстрелы с силой менее 1%, отскакивают от щитов, не уменьшая их силы и не нанося вреда броне. Пример: лёгкий истребитель (атака 50) стреляет по большому куполу (щит 10000). После выстрела у купола всё ещё 10000 щитов, так как выстрел слишком слаб и щит его полностью поглощает. Тяжёлый же истребитель имеет силу выстрела 150. Это 1.5% от щита, поэтому выстрел засчитывается и со щита снимается целая часть атаки - 1%. После этого у купола остаётся сила щитов только 9900, так как 0.5% = 50 атаки поглощены щитом без потерь.

Броня:

Броня указывает, какой ущерб корабль может поглотить, прежде чем он будет уничтожен. Баллы брони всегда составляют 10% структуры. Их можно посчитать уже при постройке юнита. За каждые 10 металла или кристалла (дейт здесь не считается) получается 1 пункт брони. Сила брони может увеличиваться исследованием брони космических кораблей на 10% за уровень. К сожалению, корабли склонны к взрыванию, начиная с 30% повреждения брони. Вероятность взрыва равна проценту повреждения брони и пересчитывается при любом попадании. Это означает, что 100 выстрелов шпионских зондов с практически 100% вероятностью провоцируют взрыв любого корабля, поврежденного хотя бы на 30%.

После боя составляется боевой доклад. Единственное исключение: если юниты нападающего были уничтожены в первых 2-х раундах. Тогда нападающий получает только короткое сообщение. Защитник получает доклад всегда

Бои можно предварительно симулировать. Для этого были созданы специальные программы, например SpeedSim или DragoSim.

Порядок выстрелов

Свой порядок выстрелов точно определён, а именно слева направо в боевом докладе по принципу: лёгкие корабли, тяжёлые корабли, лёгкая защита, тяжёлая защита.

Выбор цели

Цель выбирается абсолютно случайно. Может быть, что все юниты палят по одной цели, хотя есть и другие цели, но это маловероятно. Обычно должно быть так, что юниты, которых больше всего, получают больше всех выстрелов. При этом у каждого корабля и защитного сооружения есть вероятность, что в него попадут, равная 1/(кол-во всех юнитов)

Восстановление защиты:

Защитные сооружения имеют вероятность на восстановление после боя в 70%.

При небольшом количестве юнитов (меньше чем 10) эта вероятность высчитывается для каждого сооружения отдельно.

При большем количестве вероятность высчитывается для каждого ТИПА защиты. При этом восстанавливаются всегда 70% +/-10% разрушенной защиты. При 10 ракетных установках это минимум 6 и максимум 8 восстановленных РУ. Дробные числа нормально округляются. Для каждого типа защиты вероятность высчитывается отдельно. То есть, например, РУ и лазеры не прибавляются вместе.

Ну а более програмно:

Все атакующие юниты заносятся во временный массив "раунд атакующих". Щиты всех юнитов в этом массиве делаются 100%

Юниты обороняющегося заносятся во временный массив "раунд обороняющиеся". Щиты всех юнитов в этом массиве делаются 100%

Первый цикл - выстрелы из массива атакующих по массиву обороняющихся. После каждого выстрела юнит взрывается, если его броня становится <= 0, либо при определенном шансе, если брони <= 70%. В массиве делается пометка - "юнит взорван".

Второй цикл - теперь обороняющиеся юниты стреляют по массиву атакующих. Аналогично.

После того, как все отстреляли производится копирование массива текущего раунда в изначальный массив юнитов, но при этом не копируются юниты с пометкой "взорван".

Таким образом мы делаем :

а) удаляем взорванные юниты

б) подготавливаем массивы юнитов для следующего раунда

И так повторяется 6 раундов, или меньше, если все юниты одной из стороны уничтожены.

Цель выбирается как индекс во временном массиве от 0 до (кол-во юнитов - 1). Делается обычным вызовом: rand (0, units-1)

При этом юниты могут стрелять по несколько раз уже по взорванной тушке.

PS. Для программистов: щиты отнимаются по 1% потому что это связано с особенностями реализации боевого движка. Для экономии памяти Огейм использует функции ord() и chr(), а данные о юнитах (броня, щиты итп.) хранит как оччень длинные строки.

К примеру щиты перед раундом "заряжаются" следющим образом:

for ($i=0; $i<$units; $i++)

{

$shields .= chr(100);

}

Ну и краткий пример простого боя.

Что такое боевые технологии и зачем они?

Все их есть 3 штуки: оружейная технология, щитовая технология и броня космических кораблей.

Во время боя корабль стреляет по противнику с силой, равной его атаке +0.1*(уровень оружейной техи)*(уровень атаки)

Пример: Линкор имеет атаку 1000. При 6 оружейной технологии мощность его выстрела будет равна 1000+0.1*6*1000=1000+600=1600

Выстрел корабля попадет в один из кораблей или оборонных сооружений противника. Тогда прежде всего часть выстрела погасят щиты.

Щит корабля считается по формуле: (базовая мощность щита)+0.1*(уровень щитовой техи)*(базовую мощность щита)

Пример: наш линкор выстрелил на 1600 единиц и попал во вражеский линкор. Щитовая теха противника равна 5. Базовые щиты линкора равны 200. Тогда вражеский линкор поглотил 200+0.1*5*200=200+100=300 единиц.

Оставшаяся часть выстрела ушла в тело линкора - в его структуру.

Структура корабля считается как (базовая структура)+0.1*(уровень брони косм. кораблей)*(базовую структуру)

Базовая структура корабля или обороны - это ее стоимость в металле + кристалле, деленная на 10.

Пример: Линкор стоит 45 000 мета и 15 000 криса. Его базовая структура = (45 000+15 000)/10=60 000/10=6 000 единиц. Пусть броня космических кораблей противника =2. Тогда структура линкора противника будет

6000+0.1*2*6000=6000+1200=7200 единиц.

Вражеский линкор, выстрелив на 1600 единиц, пробил щиты линкора на 300 единиц, и структура линкора получила оставшиеся повреждения в 1600-300=1300 единиц.

Теперь линкор поврежден на 1300 единиц из 7200. Что это значит?

1. Если полученные повреждения больше структуры корабля, то он погибает. Но у нас они меньше структуры, поэтому пункт.

2. Если повреждения меньше структуры, но больше 30% от нее, то корабль может погибнуть с вероятностью, равной % повреждений, которые он получил. В нашем случае 1300/7200 *100%~ 18%<30%. Значит линкор противника не взорвется.

3. Если корабль получил повреждения, но не взорвался, то эти повреждения переходят в следующий раунд боя. Щиты корабля к следующему раунду восстанавливаются.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну и раз затронули конкретику - о "пересмотре" системы скорострелов.

Скорострел

Термин Скорострел означает способность некоторых типов кораблей производить за раунд более предписаного системой боёв одного выстрела.

Вероятность повторного выстрела ограничена и зависит от типов стреляющего корабля и цели выстрела. Данные скорострела указываются в процентуальной вероятности повторного выстрела или - как в игре - среднем колличестве выстрелов за один раунд.

В деталях скорострел работает следующим образом:

Корабль, попадая по юниту, против которого у него есть скорострел, с определённой вероятностью стреляет ещё раз, в соответствии с системой боя - со случайным выбором цели. При повторном попадании в такую боевую единицу, опять "бросается монета" и если повезёт, происходит ещё один выстрел.

Узнать конкретные цифры скорострела можно либо в игре в описании юнитов (где зелёным цветом обозначен скорострел просматриваемого юнита, красным - против него), либо в таблице ниже.

rapfbh8.jpg

Корабль перестаёт стрелять в двух случаях:

- Он после очередного выстрела попадает в юнит, против которого у него скорострела нет.

- Вероятность повторного выстрела не удовлетворяется.

Это единственные ограничения скорострела, и максимального колличества выстрелов не существует.

Так как цель выстрела каждый раз оределяется случайно, то наличие разных типов юнитов у противника искажает вышеописаный процесс. Скорострел усредняется в зависимости от колличества и типа юнитов во вражеском флоте/обороне. Например, у крейсера скорострел 3 против ЛИ и 10 против РУ. Если в обороне стоят ЛИ и РУ в равных колличествах, то каждый крейсер будет стрелять в среднем 6-7 раз за раунд. Если имеются боевые единицы, против которых у атакующего скорострела нет, то это значение падает ещё ниже. Выход из этой ситуации - посылать на смешаную оборону смешаный флот в соответствующих пропорциях, чтобы держать среднее значение скорострела на желаемом уровне.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Система Боя (СБ) в игре сложная, уникальная, и в то же время очень интересная.

Так решил Создатель. ^90^

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Корабль перестаёт стрелять в двух случаях:

- Он после очередного выстрела попадает в юнит, против которого у него скорострела нет.

- Вероятность повторного выстрела не удовлетворяется.

Вот это ты мне скажи откуда взял, или тебя дезинформировали. Честно очень расмешил. привожу пример по данным критериям остановки выстрелов. У крейсера скорострел по корветам. 1 крейсер за выстрел убьет 1 корвет. Итого имеем бой. 1 крейсер в атаке, защита 2000 корветов (ну или наоборот). Согласно теории вероятностей есть шанс того что 1 крейсер может произвести 2000 выстрелов так и не повторив повторений. Это я так на всяк случай говорю... Короче я к чему веду... что ж это получается за система боя, когда 1 крейсер за 1 раунд может перестрелять все 2000 корветов? Может я чего недопонял, но исходя из случаев остановки стрельбы выходит так. Далее о программных реализациях судить админу. Я тебя прошу проявить хоть капельку воображения и представить как это выглядит... в игре делаются подловы и всяк такое, а корабли выскочив из ловушки дают противнику время чтобы все могли выстроится друг перед другом в один ряд и начинают методично устроивать дуэли.... Ты такое в реальности встречал? Поэтому я и считаю что наша система боя более приближена к реальности чем вышеописанная.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Корабль перестаёт стрелять в двух случаях:

- Он после очередного выстрела попадает в юнит, против которого у него скорострела нет.

- Вероятность повторного выстрела не удовлетворяется.

Вот это ты мне скажи откуда взял, или тебя дезинформировали. Честно очень расмешил. привожу пример по данным критериям остановки выстрелов. У крейсера скорострел по корветам. 1 крейсер за выстрел убьет 1 корвет. Итого имеем бой. 1 крейсер в атаке, защита 2000 корветов (ну или наоборот). Согласно теории вероятностей есть шанс того что 1 крейсер может произвести 2000 выстрелов так и не повторив повторений. Это я так на всяк случай говорю... Короче я к чему веду... что ж это получается за система боя, когда 1 крейсер за 1 раунд может перестрелять все 2000 корветов? Может я чего недопонял, но исходя из случаев остановки стрельбы выходит так. Далее о программных реализациях судить админу. Я тебя прошу проявить хоть капельку воображения и представить как это выглядит... в игре делаются подловы и всяк такое, а корабли выскочив из ловушки дают противнику время чтобы все могли выстроится друг перед другом в один ряд и начинают методично устроивать дуэли.... Ты такое в реальности встречал? Поэтому я и считаю что наша система боя более приближена к реальности чем вышеописанная.

Ты из таблицы смотрел процент скорострела крейсера по корвету(легкому истребителю)? Он всего 83.3%, тоесть по теории вероятности он в среднем убивать будет 6 корветов(легких истребителей). Или ты не понимаеш что такое условите - Вероятность повторного выстрела не удовлетворяется.

Да чисто теоретически 1 крыса может перестрелять 2000 корветов - но шанс такого ближеться к 0.

Твоя ситуация могла бы быть если бы вероятность скорострела крейсера по корвету была бы 100%. Учи мат часть - ты её просил - так толково разберись с ней - а не передёргивай и не выдерай фразу и не цепляйся к ней.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот прямо сижу и представляю:

Читает Смерч эту тему, и понимает: " О, БОЖЕ! СТОЛЬКО ЛЕТ Я ЖИЛ НЕ ПРАВИЛЬНО! СИСТЕМА БОЯ НЕ ИНТЕРЕСНА ОДНОМУ ИГРОКУ, ПОТОМУ ЧТО ОНА НЕ ТАКАЯ, КАК В ОГЕ"

Как то так :

2938121.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ты из таблицы смотрел процент скорострела крейсера по корвету(легкому истребителю)? Он всего 83.3%, тоесть по теории вероятности он в среднем убивать будет 6 корветов(легких истребителей). Или ты не понимаеш что такое условите - Вероятность повторного выстрела не удовлетворяется.

Да чисто теоретически 1 крыса может перестрелять 2000 корветов - но шанс такого ближеться к 0.

Твоя ситуация могла бы быть если бы вероятность скорострела крейсера по корвету была бы 100%. Учи мат часть - ты её просил - так толково разберись с ней - а не передёргивай и не выдерай фразу и не цепляйся к ней.

я просил доказать мне что с точки зрения реальности боя, пока по описанию я не вижу реальности таких боев

П.с. я играл на оге несколько лет и помню все расчеты оттуда, но опять же с точки зрения реальности таких вот высококультурных боев в принципе быть не может. И давайте вспомним почему появились в инете серваки аналоги оги.... Потому начали появлятся такие вещи как редиз, придуманный тамошними разрабами, который распугал половину народа... Из этого можно сделать вывод что разрабы оги это не те на кого стоит равняться и делать в точности так как они делают. Тут совсем другое государство и мы живем тут так как нам нравится, а нам нравится та система боя что тут. Акси не ведись на "установленые нормы" теми кто так же как и остальные допускают ошибки... мысли шире. Да я тебя который раз прошу, представь себе картинку как будет происходить бой.. тебе самому от этого не смешно?

П.п.с. Даже как-то делали на оге логи боя как ролик, ну в смысле кидаешь лог в логомолотилку и потом смотришь сюжетик боя.... И постоянно там были выстроены в 2 линии... ну не может быть такого... Для чего тогда великие полководцы прошлого придумали разнообразные маневры?

И еще к слову... прежде чем биться о систему боя сначало узнай предысторию этой системы боя....

Новая система боя

А потом еще прочти интервью с основателем проекта

Интервью

Всё это тебе поможет понять что то что тут есть не было дано изначально а прорабатывалось так сказать годами. И ради какого-то Акси менять ломать проработанное годами, притертое - НИКТО НЕ БУДЕТ.

Да я сам в первых рядах буду стоять против ввода того варианта о котором ты пишешь.. нравится огавский расчет - не порти наш иди туда.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...