Перейти к содержанию

Несколько Вопросов И Предложений


Рекомендуемые сообщения

1) Почему Эсминцы (Эскадренный миноносец) по огневой и оборонительной мощи сильней линкора. Если правильно то Эсминец слабей даже Крейсера и являются кораблями сопровождения, охранения и вспомогательными. Ну назовите их тогда уж "дредноутами" (Английский вариант Линкоров но сбольшим калибром) или "Эскадренными броненосцами".

2) Оборона планеты не выполняет своих функций... Т.е. система расчета боя полная фигня... К примеру если на орбите стоят Гражданские суда и военные, то при текущей системе боя можно всего парой кораблей себе в убыток уничтожить кораблей ломом в плюс себе. Т.е посылаем 1-3 кораблика которые погибнут на систему где к примеру раз 20 больше корабелй, а обороны раз 2000, но при этом ни уничтожат на сумму большую чем потерял. Такая система крайне нереальная.Ну сделаи бы хотябы чтобы удар первыми на себя брали боевые суда чтоли? или Оборона, иначе зачем она нужна? чтоб от мирных транспортов спасать?

3) Также очень несуразно выглядит результат боев при больших флотах... т.е рассчитывается так, что как будто все корабли это единый. такой расчет приводит к тому что посылается флот такой который даже при большой обороне или численности противника просто не потеряет ничего... Результатом становиться наращивание флотов до неимоверных размеров...

4) Система торговли не реализована. Можно было бы предложить чегонить типа новых возможностей типа торговой станции. Т.е игрок строить торговую станци и у него появляется возможность торговать. Как это должно работать? ну например так: Игрок предположим хочет выстваить ресурс на продажу 100к Кристалов и хочет, за это получить 200к металла.... он с планеты где есть торговая станция выставляет 100к кристалов они исчезают из хранилещь и перемещаются на станцию при этом его запрос реформируется на торговой бирже где указываться кто, на какой планете выставил что-то и по какой цене. Желающий купить отсылает транспорт с трюмом чтобы вместилось то что хочет купить и с тем на что купить (может даже применять Куиды для торговых операций как валюту) с заданием Торговля. Таким образом появиться хоть какая то система торговли и оживления... так же к примеру можно выставлять на продажу Корабли или еще что (может артефакты найденные в экспедициях ну это уже на фантазию скриптописцев). И чем выше уровнеь станции тем больше ресурсов мои кораблей можно выставлять за 1 раз. Пример работы такой системы: Игрок "А" нужно 500к кристалов и готов заплатить за это 1кк металла он сгружает из хранилища 1кк метала и указывает что цена 2 мет = 1 кри. такая цена высвечивается на бирже с указанием планеты где это размещено... Игрок "Б" заинтересовался предложением и решил купить себе 300к метала... он снаряжает флот так чтобы трюма хватило увезти 300к (берется по максимальной загрузке + топливо.) в нашем лучаи это будет 13 БТ (325к) с приказом торговля и грузом в 150к Кристала. при достижении планеты выгружается на планету кристалл а из станции забирается метал какой есть в наличии и на ту сумму что было доставлено... Тут уже можно придумать "защиту от дурака" т.е. чтоб если на станции было 1кк а вдруг послали 4 человека с приказом купить каждый по 300к (в сумме 1,2кк что больше чем выставлено) то как тока флоту было приказано "Торговля" и вычислено сколько он возьмет автоматически на бирже указывать сколько осталось при учете уже летящих торговых флотов. (отозвать торговый флот нельзя, договор дороже денег :) )

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

1) у нас не морской флот, и свои значения кораблей.

2) ИМХО бред.

3) Читай форум про систему боя уже писалось и далеко не один раз

4) уже более-менее интересно, но это я думаю в далёком будещем.....

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • Основатель

обо все этом уже не однократно говорилось...

"Со временем, все будет..."

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

1) у нас не морской флот, и свои значения кораблей.

2) ИМХО бред.

3) Читай форум про систему боя уже писалось и далеко не один раз

4) уже более-менее интересно, но это я думаю в далёком будещем.....

1) Ну бред или не бред. Но названия имеют свой смысл. К примеру мы же не называем стол табуреткой хотя и то и то имеет 4 ноги и плоскую крышку сверху, но функции выполняют разные и размер у них тоже разный. И неважно где эта табуретка будет в космосе или в море плавать:) Ну ладно не хотите не надо просто заметил такую забавную вещь.

2) По моему скромному мнению не бред, сталкивался с подобным... Хотелось бы услышать боле развернутый ответ почему это бред?

3) Ну да читал что обещают исправить... Нужна помощь в разработке алгоритма?

4) Идея с торговыми портами можно рализовать как угодно просто смысл один.. создать некую систему торгов чтобы оживить игру и получить на подоби торгово биржевой системы. Это реально придаст игре новый игровой оттенок.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • Основатель

1) Ну бред или не бред. Но названия имеют свой смысл. К примеру мы же не называем стол табуреткой хотя и то и то имеет 4 ноги и плоскую крышку сверху, но функции выполняют разные и размер у них тоже разный. И неважно где эта табуретка будет в космосе или в море плавать :) Ну ладно не хотите не надо просто заметил такую забавную вещь.

2) По моему скромному мнению не бред, сталкивался с подобным... Хотелось бы услышать боле развернутый ответ почему это бред?

3) Ну да читал что обещают исправить... Нужна помощь в разработке алгоритма?

4) Идея с торговыми портами можно рализовать как угодно просто смысл один.. создать некую систему торгов чтобы оживить игру и получить на подоби торгово биржевой системы. Это реально придаст игре новый игровой оттенок.

1) названия остаются прежними

2) система боя будет меняться

3) система боя будет меняться

4) рынковая торговля ресурсами в идейной разработке, в реальной разработке торговля и торги артефактами...

нужны знания php

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ИМХО, система боя должна выглядеть так (с точки зрения логики и правдоподобия)

КАЖДЫЙ ОТДЕЛЬНЫЙ корабль (или оборонительное сооружение) наносят удар по одному СЛУЧАЙНОМУ кораблю противника

Нанесенные повреждения учитываются в следующем раунде для КАЖДОГО корабля\орудия в отдельности

Если есть купол, то пока он цел, обороне вред не наносится (иначе что же это за купол такой)

Теперь осталось всего лишь реализовать это всё программно :bv: :ca5:

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ИМХО, система боя должна выглядеть так (с точки зрения логики и правдоподобия)

КАЖДЫЙ ОТДЕЛЬНЫЙ корабль (или оборонительное сооружение) наносят удар по одному СЛУЧАЙНОМУ кораблю противника

Нанесенные повреждения учитываются в следующем раунде для КАЖДОГО корабля\орудия в отдельности

Если есть купол, то пока он цел, обороне вред не наносится (иначе что же это за купол такой)

Теперь осталось всего лишь реализовать это всё программно :bv: :ca5:

ничего сложного с точки зрения алгоритма. для таких видов боев можно сделать такую вещь как стратегия боя где игрок указывает как будут группировать атаку орудия. Что для этого надо? Просто знать сколько и каких целий идут и сколько и какие корабли или установки в обороне (эту информацию функиця обсчета получит в момент пересчета.). Например можно выставлять какие цели будут "праймари" какие "секондари"... Например для Ракетниц игрок задал первыми фокусить ЛИ а затем к примеру сразу Линкоры , т.е. задовать в какой последовательности фокусить. Затем выставлять сколько каких видов орудий или кораблей будут фокусить по одной цели. тогда все просто...

Пример: на планете 1000 Ракетниц и 500 ЛЛ. ее атакует к примеру 200 Линкоров. У обороняющегося в настройках Ракетниц стоит группировать фокус по с 50 ракетниц а в настройках ЛЛ группировать фокус по 30. Это занчит что 50 ракентиц будут бить 1 линкор и соответственно 30 ЛЛ также фокусить одну цель. Также предположим у атакующего в настройках стоит что Линкоры фокусят группами по 10. Теперь все просто ... 1000 Рок / 50 = 20 групп, 500ЛЛ/30 16,6(6) (не целое по этому) 16 групп и 30*16=480 и одна группа в 20. Знаем что 1 линкор имеет сколько то Шилда и скокото Армора. и расчет идет из этого. т.е. 1 раунд один выстрел группы... соответственн будет общитываться после каждого раунда убита одна цель или нет?

Т.к. сервер работает на ПХП и если какие то математические операции будут слишком долгие то можно сделать так называемые разбиение на дискретные шаги во времени... т.е. один ход будет обсчитывать предположим за 1 секунду. т.е. бой будет длиться какое-то время... Если бой длился 10 ходов то это займет 10 игровых секунд. Такой подход позволит параллельно обсчитывать быстрей ибо весь процесс боя будет разбит на временные фрагменты.

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • Основатель

ничего сложного с точки зрения алгоритма. для таких видов боев можно сделать такую вещь как стратегия боя где игрок указывает как будут группировать атаку орудия. Что для этого надо? Просто знать сколько и каких целий идут и сколько и какие корабли или установки в обороне (эту информацию функиця обсчета получит в момент пересчета.). Например можно выставлять какие цели будут "праймари" какие "секондари"... Например для Ракетниц игрок задал первыми фокусить ЛИ а затем к примеру сразу Линкоры , т.е. задовать в какой последовательности фокусить. Затем выставлять сколько каких видов орудий или кораблей будут фокусить по одной цели. тогда все просто...

Пример: на планете 1000 Ракетниц и 500 ЛЛ. ее атакует к примеру 200 Линкоров. У обороняющегося в настройках Ракетниц стоит группировать фокус по с 50 ракетниц а в настройках ЛЛ группировать фокус по 30. Это занчит что 50 ракентиц будут бить 1 линкор и соответственно 30 ЛЛ также фокусить одну цель. Также предположим у атакующего в настройках стоит что Линкоры фокусят группами по 10. Теперь все просто ... 1000 Рок / 50 = 20 групп, 500ЛЛ/30 16,6(6) (не целое по этому) 16 групп и 30*16=480 и одна группа в 20. Знаем что 1 линкор имеет сколько то Шилда и скокото Армора. и расчет идет из этого. т.е. 1 раунд один выстрел группы... соответственн будет общитываться после каждого раунда убита одна цель или нет?

Т.к. сервер работает на ПХП и если какие то математические операции будут слишком долгие то можно сделать так называемые разбиение на дискретные шаги во времени... т.е. один ход будет обсчитывать предположим за 1 секунду. т.е. бой будет длиться какое-то время... Если бой длился 10 ходов то это займет 10 игровых секунд. Такой подход позволит параллельно обсчитывать быстрей ибо весь процесс боя будет разбит на временные фрагменты.

Идея с тактикой боя очень интересна, но есть не одно НО... бои должны проходить меньше чем за 1ну секунду, так как в игре важнейшую роль играют Подловы флотов! А также каким образом будет выставляться фокусировка вооружения обороняющегося в момент его отсутствия.. рандом?

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Идея с тактикой боя очень интересна, но есть не одно НО... бои должны проходить меньше чем за 1ну секунду, так как в игре важнейшую роль играют Подловы флотов! А также каким образом будет выставляться фокусировка вооружения обороняющегося в момент его отсутствия.. рандом?

А подлов флотов останеться прежний... ничто не мешает подловить флот пока он там воюет эти секунды боя на планете :) (отменить процесс сражения уже нельзя будет когда флот вступил в схватку). Тем более подловить будит интересней т.е ты подловил флот который уже вступил в бой и уже понес потери и чем позже подловишь тем меньше сам понесешь потери... ну кабы подкрепление когда уже битва заканчивалась. Также разбиение боя во времени позволит не тока сэкономить время перерасчета но и кое что развить в игре с точки зрения геймплея (но это отдельная тема). Я не знаю как в ПХП реализован в данной игре (пару раз переделывал скрипты для работы с MySQL) поэтому я какбы нуб в скриптинге под ПХП. А вот на С++ могу накидать "рыбу" функции.

А насчет выбора "стратегии боя", "группы" это все еще проще.. не надо задавать каждый раз разные группы... Игрок один раз в своих настройках личных задал, сохранил и все, эти настройки. И когда игрока нет ПХП просто берет данные из личных настроек игрка о том как ему сражаться. (Если игрок не хочет замарачиваться этими настройками боев .. сделать по умолчанию какую нибудь конфигурацию.) Таким образом получаем стратегию боя у каждого может быть уникальна...

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  • Основатель

после главных обещаний о новшествах, займемся системой боя... возможно Ваши идеи будут реализованы

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...