Активность
- Последний час
-
Когда заканчиваются аргументы, начинаются диагнозы Я вижу, что аргументированная дискуссия закончилась и начался переход на личности с раздачей "диагнозов" ("религия", "неизлечим", "ленивый"). Это классическая реакция человека, которого прижали фактами и которому нечего возразить по существу. Давайте расставим точки над "i" в последний раз, спокойно и без эмоций: 1. О "пустом трепе" и диаграммах Вы называете "пустым трепом" математические диаграммы, построенные на официальной статистике сервера. Это выглядит жалко. Факт: 2 человека нафармили 300+ млрд ресурса. Остал
-
1. Значит мы нашли понимание. 2. Супервип это отдельная проблемма, вы совершенно правы. 3. Сделал диаграммы из первой Галактики, топ 100 игроков по пришельцам, если брать в учет остальных, то показатели будут намного хуже... Диаграмма 1: Реальная заинтересованность игроков Эта круговая диаграмма наглядно показывает, какая доля игроков из Топ-100 реально вовлечена в механику. Она доказывает мой тезис о том, что ~80% игроков механика неинтересна. Что показывает: 75% игроков из топ-листа (самые активные на сервере!) находятся в «мертвой зоне» и игнорируют пришельцев. Реаль
- Сегодня
-
К т.н. "бесконечной накачке" аккаунта доступ имеют не 5 игроков, а все игроки. Пользуйтесь, или религия не позволяет? Этот человек неизлечим. Опять пишет про фарм под супервипом. Вы не учитесь новому даже в рамках этой темы. Я сомневаюсь в том, что Вы сможете играть в XGame дальше шахтёрства, извините. Вы не привели док-ва об интересе 5 игроков из 100, утверждаете, что их 5 из 100, и утверждаете, что им не интересно. Пустой трёп, пропускаю мимо глаз. А кто сказал, что я против? Я предложил создать отдельную тему по пришельцам. Потому что с учётом того, сколько мы тут спори
-
Ваш пост — это крик души атакера, которому некого бить, потому что все сидят под куполами, а лидеры улетели в космос на пришельцах. Факты из вашего же сообщения: PvP не дает и доли того, что дает бот. Топ-1 по мастерству (Покер) не может догнать топ-1 по ботам. Живые игроки в 5 раз беднее алгоритмов (что подтверждается актуальной статистикой). Если это не дисбаланс, то что тогда? Ждем голосования. Пора вернуть в игру ценность живого боя, а не бесконечный фарм «10% акка за клик».
-
Логические противоречия и экономические факты: ответ по существу Ваша попытка свести системный дисбаланс к «личному умению» понятна, но она игнорирует объективные факты и внутренние противоречия в ваших же словах. Давайте разберем их по пунктам: Экономический факт: Бесконечный ресурс против конечного Вы утверждаете, что фарм пришельцев — это часть стратегии, как и любая другая. Факт: В PvP-стратегии ресурсы перераспределяются между игроками (кто-то теряет, кто-то находит). Пришельцы — это бесконечный генератор ресурсов из пустоты. Противоречие: Когда 5 человек имею
-
Нашла коса на камень)И не лень же вам столько писать) Почти во всём согласен с Зератулом. Но про покера(вырванный из моего сообщения пример) всё немножко не так. Я имел ввиду что реально иметь топ флот без пришелов если уметь летать на живых, что покер и делал в той уньке пару лет назад где меня поймал. Но, в стате в самом топе он не был, т.к. опять таки из-за пришлых это сложно, сливая всё во флот тебя скорее всего никто не потянет если ты живых по всей уне будешь гонять, но это возвращает нас к проблеме онлайна, если бы был постоянный приток новых игроков, то старички не бросали бы игру
-
А мне как игроку, который пришельцев ловит, какая разница, каким термином Вы эти риски назовёте? Они всё ещё риски и они есть. Для форс-мажоров происходят они слишком часто. Подмена понятий – это Вы, вероятно, про синонимию "здоровой стратегии" и "я так вижу, что". Открою маленький секрет: Ваше мнение – не более чем мнение. Как и моё, так я и не претендую на всякую терминологию, которой Вы тут бравируете. Кроме того, Вы деликатно пропустили мимо ушей упомянутые мной риски потери пришельцев за счёт других игроков. Так что не совсем это PvE, Вы просто не шарите, вот и всё. Ах да: пришельцы
-
Разберем ваши аргументы по порядку, так как они наглядно иллюстрируют пропасть между «игрой для избранных» и проектом, который хочет выжить. 1. О «рисках» и подмене понятий Вы перечислили риски: лаги сервера, отсутствие интернета на 3 секунды, технические сбои. Извините, но это не игровые риски, это технические форс-мажоры. В здоровой стратегии риск — это когда тебя переиграл человек (вычислил сейв, подловил на возврате, обманул ложным вылетом). Если ваш главный «враг» при фарме пришельцев — это 3 секунды лага или глюк сервера, то это не стратегия. Это PvE-гринд, который
-
Именно так, на данный момент это механика. Говорите, нет рисков: 1. как я уже упоминал, есть риск, что другой игрок словит Вашего пришельца и/или соберёт раньше лом (Ваш = Вы его сгоняли); 2. есть риск, что возьмут возврат с атаки на пришла (хотя с нынешним онлайном маловероятный); 3. есть риск, что во время ловли пришельца заглючит сервер или не будет Интернета (достаточно всего 3 сек); 4. есть риск, что на пришельца не будет выслан подлов и он приземлится на планету, и надо начинать ловлю сначала. Любой вариант – куча урана слита впустую. Всё из перечисленного с
-
1. Вопросы к дисбалансной механике Вы говорите: «это одна из механик, вопросы?». Вопрос один: почему эта механика дает несопоставимый с другими методами игры буст? В здоровой стратегии профит должен быть пропорционален риску. В фарме пришельцев риска — ноль, а профита — горы. Это не «просто механика», это системная ошибка, которая обесценивает шахты, экспедиции и реальное PvP. 2. А пока будем говорить о реальности Реальность такова, что 80% игроков (и это факт, посмотрите на статистику) не ловят пришельцев не потому, что «не знают как», а потому что это неинтересно. Совр
-
1. мы говорим про игру на данный момент, да? Значит, на данный момент пришельцы это одна из механик. Вопросы? 2. я ничего не имею против их реформы. У меня даже будут предложения. Предлагаю для этого отдельную тему, потому что в этой такие предложений потеряются, прежде всего админам неудобно будет столько текста читать, не будут они это делать (и могу это понять); 3. не согласен с тем, что при онлайне в 4000 человек пришельцев будут ловить 10-20 игроков. На данный момент в 1 галактике их от силы ловят 5 человек, так что нет даже этих 10-20. Далее, вот когда онлайн будет 4000, тогда
-
Благодарю за подробный разбор и за то, что выделили ключевые проблемы — SuperVIP и «купола». Однако позвольте возразить по поводу вашей защиты текущей системы фарма пришельцев. Ваши аргументы звучат так, будто мы всё еще в 2008 году, но на дворе 2026-й. Давайте разберем по пунктам: 1. Проблема не в «равенстве», а в «печатном станке» Вы говорите, что объединение должно происходить при сравнении Топ-1, и это верно. Но корень дискуссии не в самом факте объединения, а в том, как этот Топ-1 был достигнут. Проблема пришельцев — это не «одна из механик», это легальный и бесконтрольный б
-
То же самое касается пришельцев, если что. Но да: админы не дают конкретику, в итоге позволяют себе двояко-трояко свои же обещания формулировать. Конкретика это: "сравнялись топ-1 в двух галактиках – всё, пора объединять", без всяких "но". Однако вдруг фактор отрыва топ-1 от топ-2 заявил о себе. Если изначально это не упоминалось, извольте быть последовательными и не добавлять новые игровые законы в процессе исполнения уже написанных. 1. фактор дисбаланса есть, да. Я бы предложил отдельную тему для обсуждения решения вопроса баланса пришельцев. Нужно как-то снизить буст, который
-
В первую очередь, хочу выразить вам огромную благодарность за такой развернутый и искренний ответ. За 18 лет работы над проектом был создан колоссальный объем контента, и мы, как игроки, очень ценим тот труд, который вы вкладываете в развитие этой вселенной. Нашим основным желанием было именно это — узнать, над чем сейчас ведется работа и каких обновлений нам, игрокам, ждать в ближайшее время. Информационный вакуум иногда порождает споры, а подобные ответы помогают сообществу видеть перспективу. Ваш план из 5 пунктов по обучению и локализации — это абсолютно логичный и правильный пу
-
По этому поводу отдельно хочу написать. Мы давали тысячи различных реклам, по сути деньги идут на ветер, потому что... вот приведите в игру, посадите перед собой, своего друга, который ее никогда не видел и понаблюдайте, что он будет делать, сможет ли он вообще в ней разобраться? Ответ - 99.9% НЕТ! За 18 лет в игре столько контента, столько меню игры, что я сам как основатель половины не помню. Даже дело в помню не помню, а в том, что при входе в игру просто множество всего одномоментно есть. Поэтому, нельзя давать рекламу, пока не сделаем: 1. Мини-обучение по игре. По сути
-
Уважаемый Создатель, спасибо за конструктивный ответ. Радует, что мы сходимся в признании существования проблемы дисбаланса. Однако предложенные вами пути решения вызывают серьезные опасения. Позвольте аргументировать: 1. О «легализации» слежки через VIP-статус Ваше предложение добавить «слежку за пришельцами» в VIP-статус, чтобы каждый получал точное время их отзыва, на мой взгляд, не решит проблему, а усугубит её: Проблема времени никуда не денется: Даже если я, как работающий человек, получу сообщение с точным временем, мне всё равно нужно быть онлайн в этот конкретный моме
-
Предложение по фундаментальной реформе системы «Пришельцев» и восстановлению игрового баланса Текущая ситуация в игре наглядно показывает, что механика пришельцев из интересного дополнения превратилась в «опухоль», которая убивает соревновательный дух. Когда разрыв между Топ-1 и остальными игроками достигает десятков миллионов очков (как в случае с игроком Hope и его 50 млн очков), мы имеем дело не с «активной игрой», а с системным дисбалансом. Я предлагаю три конкретных шага для исправления ситуации: 1. Введение уровневой сегментации (Тиры) Необходимо разделить пришельцев н
-
Пришельцы и так разделены на 5 уровней. Подробнее, что конкретно нужно разделять? Пришельцы имитируют игру обычного игрока. Лимиты дохода с пришельцев - интересная идея! Для обсуждения. Есть отдельная тема для разработчиков проекта, там наверное уже более 30-40 видов техники, но 20 нужно бы добавить новой, а другие идеи добавить в ту технику, которая в данный момент не пользуется спросом. Сейчас не спешим с этим обновлением, по сути на него дней 7-14 нужно потратить, сейчас в приоритете новые игроки и упрощение игры под них, а также перевод для начала на английский язык.
-
Как я уже говорил, максимум до 1го марта мы откроем перелеты между 1й и 2й галактиками. Мы можем ускорить этот процесс, но тогда давайте сразу же здесь обсудим некоторые моменты, которые придется сделать: 1) Все виды статистики станут общими, это уже сделано. 2) Необходимо проверить постройки альянсов и более менее их уравнять, если разница слишком большая. 3) Сверить флоты капитана, возможно немного добавить их для 2й галактики примерно одинаково по кол-ву чертежей чтобы было. 4) Необходимо обсудить, что делать со вторыми аккаунтами, которые могут быть у игроков в обо
-
Prizrak0000 присоединился к сообществу
- Вчера
-
Даже не знаю. Я на пришелах отожрался что бы слить лайку, сейчас в х2 на них отъелся. Грех жаловаться, но интереса в этом нет. Пока в х2 всех живых не посливал пришелов почти не трогал, но это я один атакер в уне был после ухода хрюшки и то за месяц закончились медальные цели. И что делать дальше? Правильно, либо бросать либо ловить пришелов. При єтом мне тоже непонятно как некоторые столько ловят, я могу ловить кучу пришлых и даже на работе умудрялся как-то, но меня лично эито выматывает и через неделю две в таком режиме всё желание на них летать пропадает, ну допустим все люди разные и
-
Безусловно, тот, кто уделяет игре больше времени, должен иметь преимущество. С этим никто не спорит. Но мы говорим о здоровом балансе. В вашем аргументе есть три критических изъяна: Качество этого времени: В любой нормальной стратегии преимущество дает умное планирование, сейв, ловля на возвратах и экономический расчет. Сейчас же «первые места» обеспечиваются механическим повторением одного и того же действия против бота. Если победа в космической стратегии сводится к тому, кто чаще нажмет кнопку в течение 24 часов, — это не стратегия, это деградация геймплея. Экономика и до
-
Живых целей, которые «выгодны» для атаки, на сервере ограниченное количество. Пришельцы же — это бесконечный и восполняемый ресурс. Если игрок находит способ автоматизировать или посвящать этому 20 часов в сутки, он получает доступ к «печатному станку» ресурсов, который не ограничен ничем, кроме таймера. Влияние на экономику: В PvP ресурсы перераспределяются между игроками. В случае с пришельцами — они вбрасываются в игру извне в огромных количествах. Когда топ-игрок растет на пришельцах в разы быстрее, чем на шахтах или PvP, это создает инфляцию усилий. Остальные игроки, как бы они ни ст
-
Последние сообщения
-
От gektor123 · Опубликовано
Когда заканчиваются аргументы, начинаются диагнозы Я вижу, что аргументированная дискуссия закончилась и начался переход на личности с раздачей "диагнозов" ("религия", "неизлечим", "ленивый"). Это классическая реакция человека, которого прижали фактами и которому нечего возразить по существу. Давайте расставим точки над "i" в последний раз, спокойно и без эмоций: 1. О "пустом трепе" и диаграммах Вы называете "пустым трепом" математические диаграммы, построенные на официальной статистике сервера. Это выглядит жалко. Факт: 2 человека нафармили 300+ млрд ресурса. Остальные 98 человек из Топ-100 — всего 115 млрд. Факт: 75% самых активных игроков сервера игнорируют эту механику (их активность около нуля). Называть эту статистику "трепом" — значит отрицать реальность. Вы спорите не со мной, вы спорите с калькулятором. И проигрываете ему. 2. О "лени" и реальности Вы называете 80% сервера "ленивыми" только потому, что они не хотят превращать игру во вторую работу по отслеживанию таймингов бота. Реальность: В 2026 году люди ценят свое время. Если механика требует 24/7 мониторинга или использования кликеров (что вы сами признали нормальным), то это плохая, устаревшая механика. То, что вы называете "ленью" — это здоровое нежелание тратить жизнь на бессмысленный гринд в игре, где убито PvP. 3. О "не шаришь" и шахтерстве Ваша попытка унизить стилем игры ("дальше шахтерства не уйдешь") смешна в стратегической игре, где должны быть разные пути развития. Проблема не в том, что кто-то шахтер, а кто-то атакер. Проблема в том, что месячный труд шахтера или риск атакера обесцениваются за пару дней вашего безопасного фарма пришельцев под SuperVIP. "Шарить" в ловле пришельцев — это не великая наука, это просто готовность тратить на это уйму времени. Не путайте усидчивость со стратегическим мышлением. Итог: Ваш переход на оскорбления — лучшее подтверждение моей правоты. Я защищаю интерес большинства игроков к здоровой конкуренции. Вы защищаете свою личную "кормушку". Нам больше не о чем говорить. Факты предоставлены администрации, ждем их решения и голосования. -
От gektor123 · Опубликовано
1. Значит мы нашли понимание. 2. Супервип это отдельная проблемма, вы совершенно правы. 3. Сделал диаграммы из первой Галактики, топ 100 игроков по пришельцам, если брать в учет остальных, то показатели будут намного хуже... Диаграмма 1: Реальная заинтересованность игроков Эта круговая диаграмма наглядно показывает, какая доля игроков из Топ-100 реально вовлечена в механику. Она доказывает мой тезис о том, что ~80% игроков механика неинтересна. Что показывает: 75% игроков из топ-листа (самые активные на сервере!) находятся в «мертвой зоне» и игнорируют пришельцев. Реальный профит получают только 6%. Диаграмма 2: Пропасть в активности (Средний ПМО) Эта столбчатая диаграмма демонстрирует колоссальный разрыв в показателях активности между «избранными» и остальным сервером. Что показывает: Активность двух топовых игроков (ПМО 1237) в 6000 раз превышает активность 75% остальных игроков (ПМО 0.2). Это визуальное доказательство того, что механика не масштабируется на всех, а работает только для единиц с запредельным онлайном/автоматизацией. Диаграмма 3: Монополия на ресурсы (Суммарный ущерб) Самая важная диаграмма, показывающая экономический дисбаланс. Мы сравниваем, сколько ресурсов выкачали 2 топовых игрока, и сколько — все остальные 98 игроков вместе взятые. Что показывает: Всего 2 человека получили с пришельцев почти в 3 раза больше ресурсов (~304 млрд), чем остальные 98 игроков из топ-листа в сумме (~115.5 млрд). Это доказательство существования «печатного станка» для избранных. Вывод по вашему запросу: Моя оценка в 80% незаинтересованных игроков является даже оптимистичной. Согласно предоставленным данным: Реально заинтересованы и получают сверхпрофит: 6% (Топ-6). Пробуют или имитируют активность: 19%. Абсолютно не вовлечены (игнорируют механику): 75%. -
От Zeratyl Skordesso · Опубликовано
К т.н. "бесконечной накачке" аккаунта доступ имеют не 5 игроков, а все игроки. Пользуйтесь, или религия не позволяет? Этот человек неизлечим. Опять пишет про фарм под супервипом. Вы не учитесь новому даже в рамках этой темы. Я сомневаюсь в том, что Вы сможете играть в XGame дальше шахтёрства, извините. Вы не привели док-ва об интересе 5 игроков из 100, утверждаете, что их 5 из 100, и утверждаете, что им не интересно. Пустой трёп, пропускаю мимо глаз. А кто сказал, что я против? Я предложил создать отдельную тему по пришельцам. Потому что с учётом того, сколько мы тут спорим, админы уж точно не будут читать всё. Вы создали тему – за это спасибо, я даже лайк поставил, однако Вам следует признать, что Вы пытаетесь рассуждать о том, в чём не шарите, в данном случае, в подлове пришельцев. Оставьте эту тему профи. То, что Вы ленивый игрок, и есть реальность. Ну извините, в любой игре будут задроты. И я вообще не пытаюсь спасти никакие тепличные условия для единиц, очевидный бред; с удовольствием готов делать предложения по фиксам дисбаланса, пришельцы, не пришельцы – без разницы. 1. с этим никто не спорил; 2. а причём тут супервип, если мы говорим о подловах без супервипа? Супервип это отдельная проблема, и, к слову, я высказывался за полное удаление супервипа из игры, пишу это уже в 3-й раз; 3. составляйте диаграмму. Пока не будет упомянутых 80%, не возвращайтесь. Итог: сами себя не похвалите – никто не похвалит. Полностью согласен с тем, что нужно мнение многих, а не только моё (задрот пришельцев, играл с сейвами) и Гектора (вечный купольщик, в пришельцах не шарит). -
От gektor123 · Опубликовано
Ваш пост — это крик души атакера, которому некого бить, потому что все сидят под куполами, а лидеры улетели в космос на пришельцах. Факты из вашего же сообщения: PvP не дает и доли того, что дает бот. Топ-1 по мастерству (Покер) не может догнать топ-1 по ботам. Живые игроки в 5 раз беднее алгоритмов (что подтверждается актуальной статистикой). Если это не дисбаланс, то что тогда? Ждем голосования. Пора вернуть в игру ценность живого боя, а не бесконечный фарм «10% акка за клик». -
От gektor123 · Опубликовано
Логические противоречия и экономические факты: ответ по существу Ваша попытка свести системный дисбаланс к «личному умению» понятна, но она игнорирует объективные факты и внутренние противоречия в ваших же словах. Давайте разберем их по пунктам: Экономический факт: Бесконечный ресурс против конечного Вы утверждаете, что фарм пришельцев — это часть стратегии, как и любая другая. Факт: В PvP-стратегии ресурсы перераспределяются между игроками (кто-то теряет, кто-то находит). Пришельцы — это бесконечный генератор ресурсов из пустоты. Противоречие: Когда 5 человек имеют доступ к бесконечной «накачке» аккаунта, которая в разы превышает добычу шахт и итоги реальных битв, это называется не «стратегией», а инфляцией игровых достижений. Ссылка на «задротство» не оправдывает поломанную экономику. О 80% и пустых системах Вы требуете опроса, игнорируя реальность. Факт: Пустые системы — это не просто «низкий онлайн», это прямое следствие того, что новичкам и средним игрокам нечего ловить в мире, где топ-лист зацементирован фармерами ботов под SuperVIP. Если механика интересна только 5 людям из 100 — это нежизнеспособная механика. То, что вы называете «ленью» остальных, на деле является их нежеланием участвовать в абсурдном соревновании кликеров. О «профессионализме» и страхе реформ Вы так и не ответили на главный вопрос: если вы такой мастер подловов и стратегии, почему вы против лимитов и тиров? * Если вы «профи», вы останетесь в топе и при лимитах, за счет своего интеллекта в PvP. Вы можете сколько угодно называть это «ленью», но реальность такова: игра 2026 года не может выживать за счет пяти человек, которые «набили руку» на ботах. Моя позиция — это попытка спасти проект для тысяч, ваша — попытка сохранить тепличные условия для единиц. Разница между нашими позициями проста: я опираюсь на факты, вы — на личные рассуждения. Давайте уберем эмоции и посмотрим на цифры, которые может увидеть любой, кто откроет статистику. Реальность онлайна и подловов Факт №1: Онлайна нет. Это не «мнение», это состояние серверной статистики. Факт №2: Подловов не существует как системного явления. SuperVIP и вечные купола — это технический барьер. Когда игрок может безнаказанно фармить ботов, находясь под защитой платных механик, любая «теория подловов», о которой вы пишете, превращается в пустые рассуждения. В реальности подловить «защищенного» фармера невозможно. Факт №3: 80% игроков либо не могут, либо принципиально не хотят участвовать в этом «симуляторе кликера». Игра превратилась в проект для 5% избранных, пока остальные 95% служат фоном. Откуда эти 80 процентов? Да просто откройте глаза и посмотрите на статистику. Или мне нужно составить диаграмму для наглядности? Итог Вы рассуждаете о «романтике задротства». Я привожу факты о смерти PvP-составляющей. Если 80% аудитории механика неинтересна, значит, механика вредна для здоровья проекта. Можно сколько угодно называть это «ленью», но в бизнесе (и в геймдизайне) это называется «отток аудитории из-за плохого баланса». Администратор Смерч видит эти же цифры. Он понимает, что реклама не сработает в мире, где «задротство на ботах» под куполом — единственный путь к выживанию. Ждем официального голосования. Пусть факты, а не красноречие, решат судьбу проекта. Ждем решения администрации и открытия голосования. Пусть игроки (а не только «операторы кликеров») решат, в какую игру они хотят играть: в космическую стратегию или в симулятор фермы пришельцев. -
От xz_kto · Опубликовано
Нашла коса на камень)И не лень же вам столько писать) Почти во всём согласен с Зератулом. Но про покера(вырванный из моего сообщения пример) всё немножко не так. Я имел ввиду что реально иметь топ флот без пришелов если уметь летать на живых, что покер и делал в той уньке пару лет назад где меня поймал. Но, в стате в самом топе он не был, т.к. опять таки из-за пришлых это сложно, сливая всё во флот тебя скорее всего никто не потянет если ты живых по всей уне будешь гонять, но это возвращает нас к проблеме онлайна, если бы был постоянный приток новых игроков, то старички не бросали бы игру после первого слива или просто потому что полетали пару недель и всех сожрали, и тогда действительно можно было бы летая только на живых хотя бы сопоставимый профит получать по сравнению с тем что получают любители пришельцев. Но сейчас хороший атакер зайдя в молодую уню сольёт всех нубов за неделю-две т.к. это буквально человек 20, ну пусть потратит ещё месяц-два на то что бы поймать уже более матёрых игроков, убьёт условно 5 из 10 таких, остальные слишком часто в куполе, или уже отожрались на пришелах и он их не тянет. И что же ему делать дальше? Я во втором глобале копал потихоньку, смотрю Хрю ушёл и в уне тупо не осталось атакеров, подумал полетать, это было где-то в июле, к концу августа медальные цели по сути кончились и самые жирные флоты которые я видел (не считая топадина отъевшегося на пришельцах) были раз в 5 слабее хорошего пришельца, не говоря о том что с пришлого ещё и ресом можно было процентов 10 от моего ака на тот момент вывезти. В общем при решении проблемы онлайна на мой взгляд можно было бы и не менять ничего по пришельцам, ну может немного их порезать или ввести лимиты как тут предлагалось. Скажем не по количеству реса а по кол-ву атак,условно 10-15 за день на всех пришлых. -
От Zeratyl Skordesso · Опубликовано
А мне как игроку, который пришельцев ловит, какая разница, каким термином Вы эти риски назовёте? Они всё ещё риски и они есть. Для форс-мажоров происходят они слишком часто. Подмена понятий – это Вы, вероятно, про синонимию "здоровой стратегии" и "я так вижу, что". Открою маленький секрет: Ваше мнение – не более чем мнение. Как и моё, так я и не претендую на всякую терминологию, которой Вы тут бравируете. Кроме того, Вы деликатно пропустили мимо ушей упомянутые мной риски потери пришельцев за счёт других игроков. Так что не совсем это PvE, Вы просто не шарите, вот и всё. Ах да: пришельцы и задумывались как PvE, т.е. они выполняют свою функцию, и от этого вся XGame не становится PvE-гриндом, это лишь часть стратегической игры. Давайте остановимся на том, что Вы как не шарящий за тему пришельцев не будете её обсуждать, я просто не вижу смысла Вам пояснять за них, Вы в упор не слушаете; тут нужны те, кто собаку съел на подлове пришельцев, а не просто нытики, которые свою лень ловли списывают на "оптимизацию личного времени". Ну так и оптимизируйте, а этот вопрос оставьте профи. Пустые системы это проблема низкого онлайна. Такая есть, да. Статистика ЗС это следствие того, что несколько игроков накачались на пришельцах. Убили кучу личного времени, пока другим было "лень и не интересно", им было не лень и интересно, поэтому получили профит и свои заслуженные места, на основании тех игровых механик, которые были, и в рамках игровых правил. Вы так и не привели мне в пример опрос и не объяснили, откуда взялись 80%. Без чёткой аналитики Ваша тема – пустой ветер. Хотя бы не используйте цифры, если не можете их доказать. И Вы опять пропустили часть информации, а именно, что ловля пришельцев это не только "выкликивание бота". Как удобно видеть только то, что хочется, понимаю. Идём дальше. Открою Вам секрет: даже без всяких кликеров и записей экрана в игре была, есть и будет работа. Ещё задолго до пришельцев десятками разновидностей подлова ловили игроков: 5, 10, 15 лет назад. Потому что такова, мать её, суть этой космической онлайн-стратегии, где ключевое слово – стратегия. Уберите пришельцев, приведите мне любой пример игровой механики (лётчик, шахтёр, учёный), и я Вам отвечу, что для этой стратегии уже есть свои калькуляторы и игроки-задроты, которые для того, чтобы преуспеть в любом из топов статистики (флоты, полёты, мирный опыт и прочее), превратили часть своей игры в работу и при необходимости используют стороннее ПО. Я могу лишь отчасти согласиться с тем, что да, сам факт использования стороннего ПО в игре вызывает вопросы, вот только использовалось это ПО задолго до пришельцев, для ловли игроков. И я очень сомневаюсь, что механики подлова игроков изменят, для этого надо менять игру полностью, а пришельцы были созданы по образу и подобию игроков, выполняют те же действия, просто в чётко прописанных законах. Так что я могу лишь предложить админам сделать какое-то собственное внутриигровое ПО, чтобы у игроков типа Вас не было вопросов. Не хотите учиться – не учитесь, идите на улицу. То же касается и реальной жизни. Каждый человек индивидуален, и проект типа XGame найдёт своего пользователя. Такой жанр не для всех, даже если тут всё будет идеально вылизано. Использование автокликера для некоторых механик – уж точно не первопричина ухода новичка из игры. Другое дело, что это может быть из-за слабой рекламы, отсутствующего туториала на старте. Не натягивайте сову на глобус, пожалуйста. Вы опять, в который раз мимо ушей пропускаете неудобные факты. В данном случае, что для ловли пришельцев супервип нафиг не нужен. Супервип руинит ограничения по куполам, а также позволяет фармить пришлов и при этом собирать лом, оставаясь непробиваемым, что, конечно, ломает суть стратегии, где на каждое действие должно существовать противодействие. Так, например, чужих пришельцев ловить можно, лом красть можно, возврат с атак на пришельцев брать можно, а вот против супервипа никак не попрёшь. Я не защищаю систему пришельцев, я даже не спорю, что профит с них стоит пофиксить, но мне определённо не нравится то, что Вы не шарите в теме, соответственно предлагаете нерабочие варианты решения проблемы, называете использование стороннего ПО причиной всех проблем (доброе утро, оно давно используется в игре), не понимаете, что если кто-то решил задротить, а другие не решили задротить, то это проблемы вторых, а не первых. И я уж точно ничего не боюсь, потому что в игре главное – фан, а не топ или размер добычи. Сами попробуйте найти какой-то фан, кроме пришельцев, в уни с онлайном 100, где весь топ-100 это либо вечные купола, либо Генералы, либо РО, а потом что-то рассказывайте про дисбаланс. К слову, Вы же сами вечно под куполом сидите, т.е. используете одну из тех механик, которая очевидно дисбалансна. Но критикуете другую дисбалансную механику. Иронично. -
От gektor123 · Опубликовано
Разберем ваши аргументы по порядку, так как они наглядно иллюстрируют пропасть между «игрой для избранных» и проектом, который хочет выжить. 1. О «рисках» и подмене понятий Вы перечислили риски: лаги сервера, отсутствие интернета на 3 секунды, технические сбои. Извините, но это не игровые риски, это технические форс-мажоры. В здоровой стратегии риск — это когда тебя переиграл человек (вычислил сейв, подловил на возврате, обманул ложным вылетом). Если ваш главный «враг» при фарме пришельцев — это 3 секунды лага или глюк сервера, то это не стратегия. Это PvE-гринд, который не имеет ничего общего с азартом космического боя. Вы сами подтверждаете мой тезис: риска в противостоянии с игроками в этой механике минимум, есть только «борьба с интерфейсом». 2. О 80% и «математических теоремах» Вы спрашиваете про опрос? Оглянитесь вокруг. Лучший опрос — это пустые системы и статистика Зала Славы, где 5 человек оторвались от мира на десятки миллионов очков. Пример «Покера» — это классическая «ошибка выжившего». Один пример не отменяет систему. Если один человек смог подняться на шахтах, это не оправдывает наличие у других «печатного станка» ресурсов из пришельцев. Те 80%, о которых я говорю — это люди, которые заходят в игру за удовольствием, а не за «эпопеей» по выкликиванию бота. И когда они видят ваш «дрожжевой рост», они просто не видят смысла в конкуренции. Это и есть демотивация. 3. Парадокс стороннего ПО Ваша фраза: «участия кликера + записи экрана ну где-то 30%, всё остальное делает игрок сам». Вдумайтесь в это. Мы в 2026 году обсуждаем игру, где официально разрешено ПО для «имитации деятельности», чтобы геймплей не превращался в каторгу. Если механике нужны костыли в виде кликеров, чтобы игрок не сошел с ума от «эпопеи» — значит механика сломана. Хорошая игра должна быть интересной и без автоматизации. Вы защищаете «работу», а я прошу вернуть в проект «игру». 4. О «лени» и мобильности Вы снова говорите про «лень». Но время — это самый дорогой ресурс. Проект хочет рекламу и новых игроков? Новичок из 2026 года не будет «штудировать статьи» о том, как правильно настраивать запись экрана для ловли бота. Он нажмет «удалить» и уйдет в проект, где побеждает интеллект и тактика, а не усидчивость перед фалангой 24/7. Мобильная версия? Как вы себе представляете «эпопею» с кликерами и записью экрана на смартфоне в дороге? Эта механика — тупик для развития игры. 5. Конкретные предложения (для Админов) Раз вы просили конкретику, а не тезисы, повторю их (и вынесу в отдельную тему, как вы советовали): Лимиты на вывоз: Ограничить суточный профит с пришельцев, чтобы он не обесценивал шахты и PvP. Тиры по очкам: Чтобы топы не «поедали» пришельцев для новичков и средних игроков. Борьба за тиров и пожлов только в пределах своего ранга. Упрощение механики (отмена взлета): Сделать фарм доступным для людей с нормальным графиком жизни, а не только для тех, кто «не спит». Итог: Я не хочу превращать XGame в «другую игру». Я хочу, чтобы она осталась стратегией. Сейчас же она превращается в соревнование между теми, кто лучше автоматизировал PvE-фарм под защитой SuperVIP. С выше описанного вы просто защищаете систему пришельцев. Логика ведь проста: Настоящий мастер игры доказывает свое превосходство в PvP — в перехватах живых игроков, в филигранных подловах на возвратах, в умении переиграть интеллект соперника, а не алгоритм бота. Если мы введем лимиты и уровни (тиры) для пришельцев, мы просто уберем «печатный станок», который выдает ресурсы из пустоты. В этих условиях настоящий стратег всё равно останется в Топ-1, потому что он лучше всех сейвится, лучше всех сканит галактику и эффективнее всех воюет с людьми. Ваша же яростная защита текущего «бесконечного фарма» наводит на очень простую мысль: вы боитесь потерять не «механику», а тепличные условия. Вы боитесь, что если завтра ресурс от пришельцев будет ограничен и вам придется выйти из-под защиты SuperVIP в честное поле боя против живых людей, то окажется, что весь ваш «профессионализм» держался только на способности методично выкликивать бота 20 часов в сутки. Давайте уберем SuperVIP, ограничим купола и сбалансируем пришельцев. Тогда в топе снова будут лучшие стратеги, а не лучшие операторы кликеров. Уважаемый Смерч! Учитывая остроту дискуссии и важность поднятых вопросов для будущего проекта, прошу вас создать официальные топики с голосованием по ключевым пунктам реформ (реформа системы пришельцев, пересмотр функций SuperVIP и ограничение куполов). Это позволит увидеть реальное мнение большинства игроков, а не только активных участников данной ветки. Также хочу обратить внимание на техническую проблему: Многие игроки следят за темой (просмотры растут), но не принимают участия в обсуждении. Возможно, это связано с тем, что на форуме наблюдаются сбои в работе почтового сервиса. Я сам столкнулся с тем, что письма активации и восстановления пароля не приходят на почту. Если эта проблема носит массовый характер, то многие желающие просто не могут авторизоваться, чтобы проголосовать или высказать своё мнение. -
От Zeratyl Skordesso · Опубликовано
Именно так, на данный момент это механика. Говорите, нет рисков: 1. как я уже упоминал, есть риск, что другой игрок словит Вашего пришельца и/или соберёт раньше лом (Ваш = Вы его сгоняли); 2. есть риск, что возьмут возврат с атаки на пришла (хотя с нынешним онлайном маловероятный); 3. есть риск, что во время ловли пришельца заглючит сервер или не будет Интернета (достаточно всего 3 сек); 4. есть риск, что на пришельца не будет выслан подлов и он приземлится на планету, и надо начинать ловлю сначала. Любой вариант – куча урана слита впустую. Всё из перечисленного со мной (кроме 2) происходило многократно. Вы пытаетесь ловить чужих пришельцев? Нет. Вы пытаетесь брать возврат с атак на чужих пришельцев? Нет. Ну так к кому вопросы? Если бы пытались, не говорили бы про отсутствие рисков. В любом случае, то, что эта механика даёт жирный буст, я согласен, и это можно и стоит обсуждать. А Вы опрос проводили или как? Покажите результаты, откуда цифра в 80% и именно по причине "отсутствия интереса". Или по себе судите? Этого недостаточно. Я так и не понял, где 3-часовой гипноз монитора, если существует стороннее ПО, решающее эту проблему. Про Покера: ну что ж, кому-то дано быть отличным стратегом, а кому-то остаётся ныть, что ему не дано. Ваша тема подобна математической теореме, пример Покера подобен её контрпримеру, следовательно, теорема не работает. Вот, что я вижу. Пришельца можно подловить гораздо проще, чем игрока, потому что пришелец подчиняется постоянным законам, описанным мною специально в статье. Живой игрок, в отличие от пришельца, гораздо более непредсказуем. Да, исключения это "стояки", но не каждый бой с игроком это "стояк", тем более если речь о профи с отличным онлайном. Про супервип я вообще-то и сам писал: предлагал его убрать полностью. К слову, ловля пришельцев к проблеме супервипа не относится, ибо ловятся они прекрасно и без него. Ну так не тратьте время. Но не осуждайте тех, кто тратит. Это их выбор. И следствие из их выбора это профит в топе, пока Вы заняты другими делами (пока Вы спите, враг качается (с)). Т.н. имитация деятельности это точка зрения и не более. Если разбивать поэтапно механику ловли пришельца, то участия кликера + записи экрана в ней ну где-то 30%, всё остальное делает игрок сам. Ему надо: найти цель, вылететь, долететь, убедиться, что сам согнал, найти, куда пришелец улетел, выслать подлов, засечь отзыв, выслать на возврат рабов и слоты на атаку, и при этом избежать мною выше описанных рисков. Целая эпопея. Хватит уже втирать мне про имитацию деятельности, Вы сами не ловите и поэтому не понимаете. Я уже понял, что Вы предлагаете Иксу превратить в другую игру. Сомневаюсь, что прокатит, потому что даже у такого допотопного жанра есть своя фан-база. Давайте если предлагать что-то, то конкретно, а не тезисами забрасывать. Почему-то выше обсуждали контрпримеры игроков, которые показывают, что ловить пришельцев это не единственный способ влезть в топ. Но ладно, в игре всё равно есть, что балансить, давайте конкретные предложения обсуждать. -
От gektor123 · Опубликовано
1. Вопросы к дисбалансной механике Вы говорите: «это одна из механик, вопросы?». Вопрос один: почему эта механика дает несопоставимый с другими методами игры буст? В здоровой стратегии профит должен быть пропорционален риску. В фарме пришельцев риска — ноль, а профита — горы. Это не «просто механика», это системная ошибка, которая обесценивает шахты, экспедиции и реальное PvP. 2. А пока будем говорить о реальности Реальность такова, что 80% игроков (и это факт, посмотрите на статистику) не ловят пришельцев не потому, что «не знают как», а потому что это неинтересно. Современный игрок в 2026 году хочет стратегических решений, а не 3-часового гипноза монитора в ожидании тайминга бота. Вы ссылаетесь на «Покера», который был в топе без пришельцев. Это лишь подтверждает мою правоту: можно быть отличным стратегом, но сейчас такие игроки — исключение, которое всё равно рано или поздно упрется в потолок «накормленных» на пришельцах фармеров. 3. Где вы видите «ловлю», когда существует SuperVIP? Вы сравниваете пришельцев с ловлей живых игроков на возврате. Давайте оперировать фактами: Живого игрока можно подловить, потому что он ошибается, рискует, идет в атаку. О какой «ловле» пришельцев или фармеров вы говорите, когда существует SuperVIP? Это же легальный «режим бога». Фармер под супервипом фактически неприкасаем. Вы рисуете картину «опасной охоты», которой в реальности не существует — есть только безопасное выкачивание ресурсов из алгоритма под защитой платных куполов. 4. Это не лень — это здравый смысл Называть «ленью» нежелание тратить жизнь на бессмысленное клацанье по фаланге — это подмена понятий. Если игра требует кликера и записи экрана (как вы сами признали), чтобы «не превращаться в работу», значит, сама механика заставляет игрока не играть, а имитировать деятельность. В 2026 году мобильность и экономия времени — это база. Если проект хочет выжить и развиваться, он должен предлагать геймплей, а не трудовую повинность. 5. О «задротстве» и профите Вы пишете, что задрот закономерно получает профит. Согласен. Но профит должен быть в рамках баланса. Сейчас же мы видим «дрожжевой рост», который ломает статистику. Когда разрыв становится кратным и непреодолимым для любого другого стиля игры (хоть ты трижды гений тактики), — это и есть дисбаланс. Итог: Я не против того, чтобы активные игроки были в топе. Я против того, чтобы единственным путем в топ был нудный, круглосуточный фарм ботов, который 80% аудитории считает пустой тратой времени. Мы здесь обсуждаем будущее XGame: останется ли она интересной стратегией для тысяч или превратится в тихую ферму для пяти человек, которые «набили руку» на ботах и сидят под вечными куполами. -
От alex100571 · Опубликовано
Насчёт куполов. Мне как то не мешает по старинке сейвиться... -
От Zeratyl Skordesso · Опубликовано
1. мы говорим про игру на данный момент, да? Значит, на данный момент пришельцы это одна из механик. Вопросы? 2. я ничего не имею против их реформы. У меня даже будут предложения. Предлагаю для этого отдельную тему, потому что в этой такие предложений потеряются, прежде всего админам неудобно будет столько текста читать, не будут они это делать (и могу это понять); 3. не согласен с тем, что при онлайне в 4000 человек пришельцев будут ловить 10-20 игроков. На данный момент в 1 галактике их от силы ловят 5 человек, так что нет даже этих 10-20. Далее, вот когда онлайн будет 4000, тогда и поговорим. А пока будем говорить о реальности. В этой теме упоминался игрок Покер, который и без фарма пришельцев был в топе, значит, дело не столько в фарме пришельцев, сколько в онлайне и стратегии; 4. кому интересна механика ловли пришельцев? Вот видимо тем, кто их ловит, не поверите. Тут в основном игроки, которые пришли в проект очень давно, 10+ лет назад. Если так рассуждать, то XGame как жанр вымер ещё 20 лет назад. Ок, поговорим не о пришельцах: ловля игроков на возврате или с сейва на лом, ловля на зеркало, использование сенсорки, попытка украсть лом – всё это тоже использует механики "на выдержку и задротство", так что, давайте сразу всю игру фиксить? Если не нравится, играйте в другую. А тут у нас космическая онлайн-стратегия. Пришельцы это лишь один из вариантов противников/развития, выберите другой, который удобен; 5. ок, предлагайте любые свои механики. Я лишь сказал, что имеем на данный момент. На данный момент есть 2 исключения из правил об использовании стороннего ПО. Далее, что механика запрета взлёта пришельцев с атак это плохая идея. Что касаетcя цветов и лимитов на атаки или на вывоз реса, создавайте отдельную тему для пришлов, обсудим; 6. игроки, заходя в игру, знакомятся с правилами и возможностями игры. Они отталкиваются от того, что есть сейчас, а не когда-то там в прошлом или будущем. Относительно настоящего момента задрот задротствует и закономерно получает профит. Предложения это ок, неок это если игрок прикрывается собственной ленью и называет чужое задротство дисбалансом. В этом случае проблемы только его. Эту грань стоит хорошо ощущать. -
От gektor123 · Опубликовано
Благодарю за подробный разбор и за то, что выделили ключевые проблемы — SuperVIP и «купола». Однако позвольте возразить по поводу вашей защиты текущей системы фарма пришельцев. Ваши аргументы звучат так, будто мы всё еще в 2008 году, но на дворе 2026-й. Давайте разберем по пунктам: 1. Проблема не в «равенстве», а в «печатном станке» Вы говорите, что объединение должно происходить при сравнении Топ-1, и это верно. Но корень дискуссии не в самом факте объединения, а в том, как этот Топ-1 был достигнут. Проблема пришельцев — это не «одна из механик», это легальный и бесконтрольный буст, который позволил узкому кругу лиц поднять нереальный профит. Если бы этого сверхприбыльного PvE-источника не существовало, вопрос о дисбалансе между галактиками даже не поднимался бы. Мы имеем дело с «поломанной» экономикой, где ресурсы берутся из пустоты в промышленных масштабах. 2. Масштабируемость и реальность 2026 года Ваш аргумент про онлайн («будет больше людей — будут ловить игроков») не выдерживает критики. Пропорция: Даже если завтра в игру придет 4000 человек, активно фармить пришельцев всё так же будут условные 10-20 человек (пропорционально сегодняшнему дню). Проблема никуда не денется, просто разрыв между этими двадцатью и остальными 3980 станет еще более вопиющим. Геймплей: Мы живем в 2026 году. Кому сейчас интересно по 3 часа «задротить», не отрывая глаз от монитора, ловя тайминги бота? Если проект планирует выходить на мобильные платформы или привлекать новую кровь, он должен предлагать стратегию, а не соревнование на усидчивость и сухую выдержку. В современном мире игра — это досуг, а не вторая смена на заводе у фаланги. 3. Вы упустили суть предложений по лимитам и тирам Кажется, вы невнимательно прочитали мои пункты о реформе. Я не предлагаю запретить «задротство», я предлагаю ввести в него здравый смысл и рамки: Цветовая градация (Тиры): Чтобы Топ-1 с 50 млн очков (тот же Hope) не выкашивал пришельцев, предназначенных для средних игроков. Каждый должен соревноваться в своей весовой категории. Лимиты вывоза/атак: Это стандарт для любой современной балансной системы. Это не «наказание за труд», а предохранитель от инфляции ресурсов. Отмена взлета: Это не «нытье», а ликвидация механики, которая принуждает к использованию кликеров. Вы сами признали, что админы одобрили стороннее ПО, чтобы «не превращать игру в работу». Но постойте: если механика требует «костылей» в виде софта, чтобы не быть каторгой — значит, механика мертва. Нужно менять саму систему, а не легализовать кликеры. 4. О «задротстве» и выборе Вы называете это «личным выбором». Но когда «личный выбор» пятерых игроков из-за недоработки баланса убивает интерес у 80% работающей и донатящей аудитории — это становится проблемой администрации. Игрок может быть «задротом» в PvP, в экспах, в торговле — это стратегия. Но круглосуточное выкачивание ресурсов из бота под прикрытием SuperVIP — это эксплуатация дыры в балансе. Итог: Я полностью поддерживаю ваше предложение убрать SuperVIP и ограничить купола — это вернет азарт и риск. Но без реформы пришельцев (тиры, лимиты, упрощение ловли без софта) мы получим ту же «ферму», только с чуть более активными перелетами. Игра должна эволюционировать под запросы 2026 года, стать доступнее и честнее. Только тогда реклама, о которой говорит Администратор, не будет выброшенными деньгами. -
От Zeratyl Skordesso · Опубликовано
То же самое касается пришельцев, если что. Но да: админы не дают конкретику, в итоге позволяют себе двояко-трояко свои же обещания формулировать. Конкретика это: "сравнялись топ-1 в двух галактиках – всё, пора объединять", без всяких "но". Однако вдруг фактор отрыва топ-1 от топ-2 заявил о себе. Если изначально это не упоминалось, извольте быть последовательными и не добавлять новые игровые законы в процессе исполнения уже написанных. 1. фактор дисбаланса есть, да. Я бы предложил отдельную тему для обсуждения решения вопроса баланса пришельцев. Нужно как-то снизить буст, который в ресурсах дают пришельцы, в связи с низким онлайном в целом, где как следствие только пару человек на уни получают профит. При бОльшем онлайне этого бы не было, но надо отталкиваться от того, что имеем; 2. в целом идея любой механики любой игры такая: если игрок задротит, это его личное дело и это закономерно, что мы будем наблюдать его в топе. Жаловаться, что игрок сделал выбор тратить своё время на игру, глупо. Для этого есть такие категории как донаты, середнячки или раки, и в этом нет ничего постыдного, просто не всем нужно (и нужно ли?) в топе сидеть. Игра прежде всего должна приносить удовольствие. Так вот, не вижу ничего несправедливого в задротстве и соответственно в том, что задроты по пришельцам в игровом топе; 3. пришельцы это одна из механик, которая доступна любому топу. Даже если ты не ловишь возвраты, просто слетать за ресурсами – уже будет неплохо. Соответственно те, кто на них не летают, и потом жалуются на тех, кто летает – а в чём ваша проблема? Лень, да? Ну тогда извините, не жалуйтесь. Я даже на форуме тему создал, чтобы сделать фарм пришельцев более доступным, потому что не было толковой информации, как с ними бороться; 4. в выше упомянутой теме я упоминал даже стороннее ПО: кликер и запись экрана. Запись экрана есть сейчас как стандартное приложение в телефоне и в Windows в Game Bar, и кликер да, можно какой-то скачать. Админы одобрили их использование. Выходит, что это 2 исключения из правил, чтобы игру не превращать в работу. Прикол в том, что даже с использованием этого софта т.н. работы по ловле пришельцев всё ещё хватает: нужно знать кучу нюансов и при этом учитывать конкурирующих игроков из других альянсов, которые могут ловить твоего пришельца. В общем, кто в теме, тот понимает, что стороннее ПО тут мало упрощает дело. Так что не в этом корень зла, а в том, что "нет времени и желания следить" – см. выделенное жирным предложение выше; 5. про демотивацию: новички, видя профит топов от пришельцев, необязательно игру покидают. Вообще-то есть категория людей, которые, видя успех конкурентов, не прячутся маме под юбку или не убегают, а берут этот успех в пример и пытаются повторить. В жизни это работает в любом бизнесе, почему здесь не должно? Штудируйте статью на форуме и пытайтесь ловить тоже, или просто фармите ресурсы! Последняя фраза – лучшая во всём тексте, прям красота (серьёзно). Купола стали дисбалансом с момента ввода супервипа. Изначально в игре был ИРО, затем купола, идея которых заключалась в том, чтобы игрок брал не более 3 шт в неделю (купола 3 раза в неделю выдаются каждому бесплатно). Затем супервип с ноги вошёл в здание, и идея с 3 шт в неделю испарилась. Игроки совершенно забыли, что такое сейв, сделав игру фермой. Надо фиксить, пора вспоминать, что играем не в ферму, а в стратегию. Моё предложение – убирать супервип полностью. Отдельная новая категория купольщиков сейчас – игроки из Украины, которым их выдают в связи с отключениями Инета и электричества. И здесь у админов мало выбора, не предложу менять продление куполов. Почему: пусть лучше игрок останется в игре, сидя под куполом, чем покинет её после слива из-за невозможности зайти в игру, кроме того, придётся очень много восстанавливать флотов еженедельно. Война это не шутки и вот частный случай, что даже играть мешает. 1. пришельцев 5 категорий. Ну можно попросить разбить каждую категорию по цвету, но предвкушаю ответ вроде: "это УДОБСТВО, а не необходимость", а раз удобство, то админы отложат задачу до скончания времён. За 2025 год я создал столько тем для админов с предложениями и багами, что уже могу определить закономерность: когда админы видят удобство, а не срочную необходимость, они не будут этим заниматься в принципе. А жаль, потому что казуальности игре явно недостаёт, что влечёт далеко идущие последствия; 2. запрет пришлов на взлёт приведёт к очередному нытью, мол, пока ты там 8 ч, как все нормальные люди, спал, проклятые топы убили всех жирных пришельцев. В костёр этих задротов, наверняка юзают ПО для поиска самых жирных! И да, к слову: тогда в профите будет любой игрок с випом и хорошим расположением лун по галактике, а фарм пришельцев превратится в гонку онлайна и немного удачи. Разумеется, более удачлив будет тот, кто уже сейчас в топе, потому что у них и луны по всей галактике, и двигатели топовые, и онлайн неплохой, и флота хватит на 20 атак, так что те, кто сейчас не в топе, всё равно будут в проигрыше; те же, кто в топе, оперативно получат жирный буст по пришельцам и будут его перманентно поддерживать. В общем, плохое решение, нужно хитрее; 3. ограничение на механику, которая одинаково доступна всем – это тоже идея плохая. То, что ты работаешь, это твои проблемы. То, что топы не работают и задротят, это тоже твои проблемы (или их). Мы не должны решать, кому сколько задротить. Нужно к проблеме иначе подходить, а именно: любая механика должна быть выстроена так, чтобы самый жирный профит с неё имели задроты, чуть меньше – донаты, и при этом профит мог получить любой другой игрок. Всё. Вот тут жирно плюсую. За слова всегда нужно отвечать или не давать их. -
От gektor123 · Опубликовано
В первую очередь, хочу выразить вам огромную благодарность за такой развернутый и искренний ответ. За 18 лет работы над проектом был создан колоссальный объем контента, и мы, как игроки, очень ценим тот труд, который вы вкладываете в развитие этой вселенной. Нашим основным желанием было именно это — узнать, над чем сейчас ведется работа и каких обновлений нам, игрокам, ждать в ближайшее время. Информационный вакуум иногда порождает споры, а подобные ответы помогают сообществу видеть перспективу. Ваш план из 5 пунктов по обучению и локализации — это абсолютно логичный и правильный путь. Без нормального «онбординга» реклама действительно будет тратой бюджета впустую. Однако, позвольте еще раз заострить внимание на «болевых точках», которые беспокоят текущее сообщество и могут отпугнуть тех самых обученных новичков после того, как они пройдут ваши 50–100 заданий: Пришельцы и дисбаланс: Это самая острая проблема на текущий момент. Мы видим, как за счет PvE-фермерства создается непомерный разрыв в очках (кейсы с 50 млн очков). SuperVIP: Эта механика создает ощущение «неприкасаемости» для тех, кто активно фармит пришельцев. Это убивает азарт охоты и подловов, которые всегда были сердцем XGame. «Мир под куполом»: Сейчас сложилась ситуация, когда почти все активные цели сидят под защитой. Если игрок не хочет заниматься «ишкофармом» или охотой на ботов, ему просто нечего делать в космосе. Мы понимаем, что сейчас ваши силы брошены на подготовку к масштабной рекламе. Но очень просим вас не забывать о балансе внутри уже существующих галактик. Еще раз спасибо за ваш труд и за то, что остаетесь на связи с сообществом. Мы искренне хотим, чтобы XGame-Online процветала и росла! -
От SMERCH_223 · Опубликовано
По этому поводу отдельно хочу написать. Мы давали тысячи различных реклам, по сути деньги идут на ветер, потому что... вот приведите в игру, посадите перед собой, своего друга, который ее никогда не видел и понаблюдайте, что он будет делать, сможет ли он вообще в ней разобраться? Ответ - 99.9% НЕТ! За 18 лет в игре столько контента, столько меню игры, что я сам как основатель половины не помню. Даже дело в помню не помню, а в том, что при входе в игру просто множество всего одномоментно есть. Поэтому, нельзя давать рекламу, пока не сделаем: 1. Мини-обучение по игре. По сути это уже сделано, а именно 50 заданий, легких, которые ведут игрока по самым основным пунктам меню. Их можно и 100 сделать в итоге, выдавать награды за каждые 10, что будет стимулировать их проходить, так как в данный момент задания еще не учат игрока как запустить флот и подобные вещи. 2. К этим заданиям нужно добавить описания, чтобы была не просто формулировка, что нужно сделать, а кратко описать каждый пункт меню или само задание, суть что оно хочет научить игрока. Да, далеко не каждый это будет вообще читать, но это нужно. По сути это самое простое, что нужно сделать. 3. Добавить стрелочки для этих заданий. То есть, в современных играх новые игроки всегда идут по стрелочкам, где указывает игра куда нужно нажать. Это тоже нужно обязательно сделать. 4. Изначально на максимум скрыть все пункты меню и оставлять и открывать только по мере прохождения заданий. Причем для опытных игроков нужно сделать отключение такого обучения, чтобы сразу все было открыто. Таким образом, мы уберем всю лишнюю информацию, те же 40 пунктов меню, которые новичку они явно не нужны вначале, в каждом меню необходимо скрыть также лишнюю информацию, которая будет открыта позже, чтобы не нагружать лишним контентом, которого просто оооочень много. 5. Ну и перевод игры для начала на английский язык. На 95% это также уже готово, остались такие пункты меню как Симуляторы, сам боевой доклад нужно переработать под разные языки, ведь сейчас они хранятся в базе не правильно, уже на конкретном языке, а нужно хранить лишь данные, которые бы потом отображали рапорт боя и подставляли выбранный игроком язык. Ну и собственно обкатать 1-3 месяца перевод теми, кто хорошо знает нужный язык. Так, например, украинский язык уже хорошо обкатан, ошибки находят сверх редко, хотя еще до сих пор иногда находят не переведенные места. Вот их нужно все закрыть, чтобы потом под каждый отдельный язык не исправлять одно и то же. В планах 33+ самых популярных в мире языка, но важно, чтобы не было ошибок в уже готовом украинском переводе и чтобы он был на 100% полным, а дальше дело техники и за пару дней 33+ языка внедряются в игру, правда без тестирования на ошибки, как уже говорил выше. P.S. Вот после этих 5 пунктов можно делать масштабную рекламу, чтобы деньги не уходили на ветер, когда из 1000 потенциальных игроков, которые перешли по рекламе и мы потратили за каждый переход по около 0.25 USD, а порой и 1 и более, то зарегистрируется 50, начнет хотя бы играть 10, и останется 1 в лучшем случае. Это уже проходили и проверяли. Поэтому я лично считаю, что первоочередным нужно сделать тысячи новых игроков, для этого их нужно обучить играть, потому те 5 пунктов считаю первоочередными. Для старых игроков мы иногда и постоянно добавляем что-то новое, чтобы не скучали. ИМХО. Если есть дополнительные идеи или советы - пишите... -
От gektor123 · Опубликовано
Уважаемый Создатель, спасибо за конструктивный ответ. Радует, что мы сходимся в признании существования проблемы дисбаланса. Однако предложенные вами пути решения вызывают серьезные опасения. Позвольте аргументировать: 1. О «легализации» слежки через VIP-статус Ваше предложение добавить «слежку за пришельцами» в VIP-статус, чтобы каждый получал точное время их отзыва, на мой взгляд, не решит проблему, а усугубит её: Проблема времени никуда не денется: Даже если я, как работающий человек, получу сообщение с точным временем, мне всё равно нужно быть онлайн в этот конкретный момент, чтобы совершить атаку. Это не помогает «обычному» игроку, это лишь превращает игру в обязательную работу по расписанию. Pay-to-Win: Это сделает пропасть между платными и бесплатными аккаунтами непреодолимой. Баланс нельзя «купить», его нужно выстраивать механикой игры. Стимуляция ботов: Если в игру будет введена функция получения точного времени, то написать скрипт, который будет автоматически реагировать на это сообщение, станет еще проще. 2. Пришельцы vs Живые игроки (PvP) Вы пишете, что при большем количестве игроков ТОПы всё равно бы ловили других. Но есть принципиальная разница: Живой игрок имеет право на ошибку, может уйти в деф, может бросить игру или сменить тактику. Пришелец — это бесконечный, стабильный и безопасный источник ресурсов. Сейчас ТОПы растут не за счет таланта тактика в PvP, а за счет методичного «высасывания» ресурсов из ботов. Это убивает сам дух космической стратегии. 3. Моё решение: Упрощение и Сегментация Чтобы реально мотивировать «серединку» и новичков, я предлагаю не «продавать» время отзыва, а изменить саму механику: Отмена взлета флота: Пусть пришелец не убегает. Это уберет нужду в ежеминутном мониторинге и использовании софта. Фарм станет доступным для тех, у кого есть 15 минут в день, а не 24 часа. Тиры (уровни) по очкам: Чтобы ТОП-1 с 50 млн очков не мог фармить тех же пришельцев, что и новичок. Пусть каждый сражается с ботами своего уровня. 4. О SuperVIP и подловах Вы не упомянули проблему SuperVIP. О каком «подлове» (даже при наличии времени отзыва в VIP) может идти речь, если игрок под защитой SuperVIP фактически неуязвим для ответных действий? Это создает ситуацию, когда один игрок может безнаказанно выкачивать ресурсы из галактики, и никто не может его остановить. 5. О притоке игроков и обещаниях Вы справедливо заметили, что многие проблемы — от малого онлайна. Но реклама и новые игроки не спасут проект, если фундамент (баланс) сломан. Новичок зайдет, увидит разрыв в 50 миллионов очков и уйдет через день. -
От gektor123 · Опубликовано
Предложение по фундаментальной реформе системы «Пришельцев» и восстановлению игрового баланса Текущая ситуация в игре наглядно показывает, что механика пришельцев из интересного дополнения превратилась в «опухоль», которая убивает соревновательный дух. Когда разрыв между Топ-1 и остальными игроками достигает десятков миллионов очков (как в случае с игроком Hope и его 50 млн очков), мы имеем дело не с «активной игрой», а с системным дисбалансом. Я предлагаю три конкретных шага для исправления ситуации: 1. Введение уровневой сегментации (Тиры) Необходимо разделить пришельцев на типы (например: Зеленые, Желтые, Красные), привязанные к количеству очков игрока. Суть: Топ-игрок может атаковать только «Красных» пришельцев своего уровня. Он не должен иметь возможности вычищать всю галактику от слабых и средних ботов, лишая ресурсов остальных. Защита от перехвата: Подловить такого пришельца на возврате смогут только игроки из той же очковой категории. Это создаст здоровую конкуренцию внутри топа, а не игру «в одни ворота». 2. Отмена функции «взлета» (ухода) флота пришельцев Функция ухода флота при атаке — это главный триггер для использования кликеров и стороннего ПО. Почему это нужно: Это уберет необходимость в изнурительном микроконтроле и бесконечной слежке за фалангой. Фарм станет предсказуемым процессом, а не соревнованием «у кого лучше работает скрипт на подлов». Это вернет интерес к игре тем 80% игроков, которые сейчас просто игнорируют эту механику из-за её абсурдной сложности и нудности. 3. Проблема «SuperVIP» и невозможность противодействия Даже если мы научимся идеально высчитывать время возврата, в дело вступает SuperVIP. Проблема: Игроки под этим статусом фактически защищены от любого наказания за свои действия. О каком «подлове» или PvP может идти речь, если механика фарма пришельцев под прикрытием VIP-статуса делает игрока неуязвимым? Это не игра, это легализованная бесконтрольная накачка аккаунта ресурсами. Статистика — приговор текущему геймплею Посмотрите на Зал Славы. Большинство позиций занято людьми, которые просто «откормились» на пришельцах. Разрыв в 10–20% между топами — это норма для здоровой стратегии. Разрыв в миллионы очков, который мы видим сейчас — это приговор. Почему это важно для администрации: Игроки теряют интерес. Если ты не можешь догнать лидера, даже вкладывая деньги, потому что он фармит ботов 24/7 в безопасном режиме — ты уходишь из проекта. Мы теряем PvP-составляющую. Весь флот и ресурсы концентрируются в руках 5 человек, которые воюют не друг с другом, а с алгоритмами. Заключение: Я призываю администрацию провести открытое голосование по вопросу переработки пришельцев. -
От SMERCH_223 · Опубликовано
Пришельцы и так разделены на 5 уровней. Подробнее, что конкретно нужно разделять? Пришельцы имитируют игру обычного игрока. Лимиты дохода с пришельцев - интересная идея! Для обсуждения. Есть отдельная тема для разработчиков проекта, там наверное уже более 30-40 видов техники, но 20 нужно бы добавить новой, а другие идеи добавить в ту технику, которая в данный момент не пользуется спросом. Сейчас не спешим с этим обновлением, по сути на него дней 7-14 нужно потратить, сейчас в приоритете новые игроки и упрощение игры под них, а также перевод для начала на английский язык. Впрочем модули можно бы было добавлять хотя бы по одному в месяц, так как уже сказал выше, в приоритете новые игроки. Перед рекламой нужно облегчить игру новичку. Мы уже сделали 50 заданий, еще есть работа... -
От SMERCH_223 · Опубликовано
Как я уже говорил, максимум до 1го марта мы откроем перелеты между 1й и 2й галактиками. Мы можем ускорить этот процесс, но тогда давайте сразу же здесь обсудим некоторые моменты, которые придется сделать: 1) Все виды статистики станут общими, это уже сделано. 2) Необходимо проверить постройки альянсов и более менее их уравнять, если разница слишком большая. 3) Сверить флоты капитана, возможно немного добавить их для 2й галактики примерно одинаково по кол-ву чертежей чтобы было. 4) Необходимо обсудить, что делать со вторыми аккаунтами, которые могут быть у игроков в обоих галактиках. 5) .... какие моменты я еще упустил? Просматривается такое, но с другой стороны, было бы игроков больше - ловили бы игроков и все так же были бы ТОРы те, кто больше ловит других игроков. Есть такое. Проблема решается, например, введением подобного в игру. Как вариант, в один из VIP статусов добавляем "слежку за пришельцами", когда бы в сообщении приходило точное время их отзыва, и соответственно словить бы мог каждый. Все подобные проблемы с посторонним ПО решаются только таким образом, а именно введением этого в игру для всех игроков. Возможно. Тогда предлагайте решение этой проблемы. Хотя возможно я предложил уже выше. Это все проблемы от малого количества игроков в данный момент. Решение - привлечь много игроков. Об этом ниже. -
От alex100571 · Опубликовано
Да уже надоедает... Особенно безразличие админов, ответа от которых неделями ждать приходится... -
От xz_kto · Опубликовано
Даже не знаю. Я на пришелах отожрался что бы слить лайку, сейчас в х2 на них отъелся. Грех жаловаться, но интереса в этом нет. Пока в х2 всех живых не посливал пришелов почти не трогал, но это я один атакер в уне был после ухода хрюшки и то за месяц закончились медальные цели. И что делать дальше? Правильно, либо бросать либо ловить пришелов. При єтом мне тоже непонятно как некоторые столько ловят, я могу ловить кучу пришлых и даже на работе умудрялся как-то, но меня лично эито выматывает и через неделю две в таком режиме всё желание на них летать пропадает, ну допустим все люди разные и Пуз просто более усидчивый) Так что я всё же за то что бы сильно порезать пришелов, но главная проблема по мне это онлайн. Если бы в уне был онлайн десятилетней давности и не было супервипа то все эти ловцы пришелов рано или поздно легли бы на возврате, т.к. если вспомнить топ атакеров даже пару лет назад, то тот же Покер умудрялся иметь флот который никто не тянул в соло даже при том что он не летал на пришлых а другие летали. Сейчас же сильных игроков меньше, а у тех кто остался уже не стоит так на игру. Первый Глобал Смерч пару лет пиарил, вот, дескать с этой уни начнётся подъём иксы. В итоге подтянули старичков, действительно многие ведь зашли тогда посмотреть что поменялось, но уже через месяц побросали обратно т.к. по факту изменений то и нет. Думаю к сожалению что этот проект уже не спасти, будет стагнировать ещё лет 10 пока последним старичкам не надоест( -
От gektor123 · Опубликовано
Безусловно, тот, кто уделяет игре больше времени, должен иметь преимущество. С этим никто не спорит. Но мы говорим о здоровом балансе. В вашем аргументе есть три критических изъяна: Качество этого времени: В любой нормальной стратегии преимущество дает умное планирование, сейв, ловля на возвратах и экономический расчет. Сейчас же «первые места» обеспечиваются механическим повторением одного и того же действия против бота. Если победа в космической стратегии сводится к тому, кто чаще нажмет кнопку в течение 24 часов, — это не стратегия, это деградация геймплея. Экономика и донат: Давайте будем честными: проект живет за счет активных, работающих людей, которые вкладывают в игру реальные деньги (в том числе и я). У этих людей есть работа, семьи и социальная жизнь. Если механика игры выстроена так, что без круглосуточного «дежурства» у монитора у тнбя нету никаких шансов, работающие люди просто перестанут платить и уйдут. А без них сервер закроется через пару месяцев, потому что на одних «фармерах пришельцев» администрация проект не прокормит. У каждого есть свои пределы. Итог: Мы здесь не для того, чтобы запретить вам играть много. Мы здесь для того, чтобы пришельцы перестали быть единственным и безальтернативным путем к лидерству. Игра должна давать шанс тем, кто играет головой, а не только тем, кто готов (или делает вид, что готов) кликать по фаланге 20 часов в сутки. -
От Elly · Опубликовано
Так и есть, и по-другому в игре такого типа не может быть :) на первых местах будет тот, кто уделяет игре больше времени, все просто -
От gektor123 · Опубликовано
Живых целей, которые «выгодны» для атаки, на сервере ограниченное количество. Пришельцы же — это бесконечный и восполняемый ресурс. Если игрок находит способ автоматизировать или посвящать этому 20 часов в сутки, он получает доступ к «печатному станку» ресурсов, который не ограничен ничем, кроме таймера. Влияние на экономику: В PvP ресурсы перераспределяются между игроками. В случае с пришельцами — они вбрасываются в игру извне в огромных количествах. Когда топ-игрок растет на пришельцах в разы быстрее, чем на шахтах или PvP, это создает инфляцию усилий. Остальные игроки, как бы они ни старались в тактике PvP, просто не могут догнать тех, кто «сидит на пришельце». Аргумент «нет времени — не ищешь»: Этот принцип работал бы, если бы разрыв между «фармером» и «обычным игроком» составлял 10-20%. Но когда из-за этой механики разрыв становится кратным, игра превращается в соревнование на выносливость (или качество софта), а не в стратегию. Вы говорите «нет времени — не ищешь», но по факту это звучит как «нет возможности сидеть в игре сутками — ты никогда не будешь конкурентоспособен». -
От Elly · Опубликовано
А в чем разница с полетом на живьіх игроков? Там времени не меньше понадобилось бьі, только риск больше. С улетевшими принцип простой, есть время отслеживать - отслеживаешь, нет - ну и нет, ищешь другого в следующий раз P.S. насчет изнурительно - вообще смешной аргумент. Задротить в принципе изнурительно :) -
От gektor123 · Опубликовано
Этот ответ — классическая попытка «перевести стрелки» на неумение других игроков пользоваться механиками («кто хотел — тот разобрался»). Факт наличия более продвинутых методов ловли лишь подтверждает мой главный тезис: эта механика требует колоссальных временных затрат, которые недоступны подавляющему большинству игроков. Давайте разберем ваш аргумент по пунктам: Проблема времени, а не знаний: Вы пишете: «Кто хотел, тот разобрался». Проблема не в том, чтобы «разобраться» или «набить руку». Проблема в том, что даже 30–60 минут активного мониторинга каждые несколько часов — это роскошь, которую не может себе позволить каждый. Элитарность против онлайна: Если 5 человек «набили руку» и за счет этого получили десятикратное преимущество в ресурсах, то для остального сервера игра теряет смысл. Мы видим результат: пропасть в статистике между вами и остальными игроками стала непреодолимой. Когда новички или «середняки» видят, что их честный прогресс обесценивается чьим-то круглосуточным PvE-фармом, они просто уходят из проекта. Вопрос автоматизации остается открытым: Даже метод «в 3 атаки» требует четких действий в конкретные промежутки времени. Поддерживать такой темп днями и месяцами физически изнурительно для любого живого человека. Цель реформы: Повторюсь, я не предлагаю запретить вам играть эффективно. Я предлагаю сбалансировать эту эффективность. Если одна механика (фарм пришельцев) дает больше ресурсов, чем вся остальная экономика игры вместе взятая, — это системная ошибка. Мое предложение о переработке пришельцев (разделение по уровням и отмена взлета) направлено на то, чтобы сделать игру конкурентной для всех, а не только для «избранных», готовых жить в интерфейсе фаланги. Мы хотим видеть живые галактики с активным PvP, а не соревнование в том, кто лучше перехватит бота на перелете. -
От толстопуз · Опубликовано
ты описываешь лишь один из вариантов ловли пришельцев , к тому же не самый прибыльный, а скорее вынужденный (если основной не сработал). уже давно летают на подлов пришельца в "3 атаки", делая акцент на перелет пришельца с луны на свою же планку. где то на форуме зератул расписывал что то подобное. и при таком раскладе ловля пришельца действительно может уложиться в 30-60 минут, вне зависимости от количества визоров. кто хотел , тот в этом разобрался. мы сперва с соаловцами вместе атаки делили, пока не "набили руку" -
От gektor123 · Опубликовано
Многоуважаемый Толстопуз, Ни для кого не секрет, что вы являетесь видным представителем той группы игроков, чей стремительный рост обусловлен в первую очередь агрессивным фармом пришельцев. Чтобы не быть голословным и прояснить ситуацию для всех участников дискуссии, я приведу цитату из всем известного руководства: Однако теория из гайдов часто разбивается о суровую практику. На деле же, чтобы получить хоть какой-то ощутимый профит, поиск даже «среднего» по выгоде пришельца начинается не через 30 минут, а через 1–1,5 часа. В связи с этим возникают закономерные вопросы к механике и честности процесса: Статистика и интерес: Просто взгляните на цифры — скольким игрокам действительно интересен такой «геймплей»? Наблюдая за вашей активностью, я, опираясь на здравый рассудок, не могу исключить использование стороннего ПО или кликеров. Доказать это технически сложно, но любой человек, имеющий работу и социальные обязательства, понимает: поддерживать такой темп фарма в «ручном» режиме 24/7 физически невозможно. Дисбаланс: Сейчас игра превращается в соревнование не стратегий, а свободного времени (или алгоритмов). Обычные игроки, видя, как топы растут «на дрожжах» пришельцев, просто теряют мотивацию и покидают проект. Цель предложения: Я ни в коем случае не призываю отобрать у вас возможность атаковать пришельцев. Речь идет о переработке баланса. Игра должна быть интересной для большинства, а не превращаться в элитарный клуб для тех, кто готов проводить в ней 24 часа в сутки или использовать сомнительные методы оптимизации. Мое предложение направлено на оздоровление проекта, чтобы у «обычных» игроков снова появился стимул развиваться и конкурировать, а не просто наблюдать за недосягаемым отрывом нескольких человек. -
От толстопуз · Опубликовано
чтобы ловить пришельцев , совсем необязательно " «гоняться» за пришельцами 24/7" подлов одного , а иногда и 2-х вполне можно сделать за 1 час. это так, для справки
-