gektor123 7 Опубликовано 6 часов назад Жалоба Поделиться Опубликовано 6 часов назад Эта статья — не просто обзор, а открытый манифест, отражающий накипевшие проблемы сообщества XGame-Online на начало 2026 года. Если проект претендует на звание живой космической стратегии, пришло время честных ответов на неудобные вопросы. Кризис в глубоком космосе: Почему XGame-Online застыла на перепутье? 1. Великое слияние: Почему Галактики 1 и 2 стали заложниками «равенства»? Исторически слияние вселенных происходило тогда, когда лидеры (Топы) разных миров сравнивались по очкам. Этот момент настал еще несколько месяцев назад. Однако администрация медлит, ссылаясь на неравенство по очкам других игроков, ниже топов, а также малым количеством играющих. Аргумент игроков: Это не должно быть проблемой первой галактики. Если 5 человек во второй галактике активно использовали предоставленную механику (фарм пришельцев), а остальные — нет, это вопрос личного выбора и стратегии. У игроков Галактики №1 не было шанса повлиять на этот процесс, но теперь они платят своим временем и вложенными средствами за затягивание объединения. Итог: Затягивание слияния обесценивает инвестиции (как временные, так и финансовые) игроков первой галактики, которые честно удерживали свои позиции, ожидая новой волны конкуренции. 2. Пришельцы: Проклятие «дрожжевого» роста и тень автоматизации Фарм пришельцев превратился в главный фактор дисбаланса. Статистика не лжет: лишь узкий круг топовых игроков занимается этим круглосуточно. В чем корень зла? Подозрение на ПО: Обычный работающий человек физически не может «гоняться» за пришельцами 24/7. Возникает закономерный вопрос: насколько честен этот процесс? Без использования кликеров или стороннего софта такой темп роста выглядит нечеловеческим. Даже при использовании кликера, у нормального человека просто нету на это столько времени и желания за этим следить. Демотивация: Новички и «середняки», видя, как Топы улетают в стратосферу на ресурсах пришельцев, просто покидают проект. Догнать их в повседневном ритме жизни невозможно. 3. «Мир под колпаком»: Проблема неуязвимых куполов Третий бич современной XGame — повальное использование куполов. Если игрок не занимается «ишкофармом» (грабежом заброшенных аккаунтов) или сомнительной охотой на пришельцев, ему фактически нечего делать в игре. Все потенциальные цели сидят под защитой. PvP-составляющая, которая должна быть сердцем игры, вытеснена PvE-рутиной. 4. Дорожная карта перемен: Предложения сообщества Чтобы спасти баланс, необходимы радикальные меры. Мы призываем администрацию провести открытое голосование по следующим пунктам: Цветовая градация Разделение пришельцев на «Зеленых» (легкие), «Желтых» (средние) и «Красных» (сложные) для разных уровней игроков. Запрет на взлет Отмена механики «взлета» пришельцев при атаке, что сделает фарм более предсказуемым и менее зависимым от микроконтроля (и кликеров). Лимиты Введение суточных ограничений на добычу с пришельцев, чтобы уравнять шансы работающих людей и тех, кто онлайн 24/7. 5. Где обещанное? Вопросы к разработчикам 24 июля 2025 мне лично были даны громкие обещания, которые до сих пор остаются «на бумаге». На дворе 2026 год, и мы хотим знать: Где 20 видов планетарной техники? Это было заявлено как приоритетное обновление. Где модули для флотов капитана? Механика, которая должна была углубить тактику, до сих пор не реализована. Где мировая реклама? Проекту нужен приток свежей крови, а не медленное угасание в кругу пяти фармеров. Наш вопрос администрации: Когда именно (конкретные даты!) ждать эти обновления? И планируете ли вы выполнять обещание о масштабном маркетинге? Вердикт: XGame-Online — это уникальный проект, но он рискует превратиться в «симулятор кликера» для избранных. Нам нужны не оправдания про дисбаланс, а решительные действия: слияние, реформа пришельцев и выполнение старых обещаний. 0 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Грим2 4 Опубликовано 4 часа назад Жалоба Поделиться Опубликовано 4 часа назад Почему проект теряет онлайн и умирает? Да просто админы сами в его не верят уже и забили. Смерч и так его тянул 18 лет и походу подустал чисто морально сам. Пришельцы? Ну шахтёры да. Шахтёрам сложно конкурировать с ими. Нужно либо лимит атак вводить на их, либо убрать супервип. То что сейчас с пришельца да же возврат не взять. 0 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
gektor123 7 Опубликовано 4 часа назад Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 4 часа назад Грим2, спасибо большое за ответ. Напоминаю игрокам, что тема создана исключительно для предложений по изменению баланса в игре, а так же для живой дискуссии с Администрацией для получения иформации о возможности их внедрения и новых грядущих обновлениях ! 0 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
толстопуз 252 Опубликовано 3 часа назад Жалоба Поделиться Опубликовано 3 часа назад чтобы ловить пришельцев , совсем необязательно " «гоняться» за пришельцами 24/7" подлов одного , а иногда и 2-х вполне можно сделать за 1 час. это так, для справки 0 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
gektor123 7 Опубликовано 2 часа назад Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 2 часа назад Многоуважаемый Толстопуз, Ни для кого не секрет, что вы являетесь видным представителем той группы игроков, чей стремительный рост обусловлен в первую очередь агрессивным фармом пришельцев. Чтобы не быть голословным и прояснить ситуацию для всех участников дискуссии, я приведу цитату из всем известного руководства: «Перед поиском пришельца по галактике нужно учесть две вещи: Визоры: чем их больше, тем дольше его не будет видно фалангой. Состав флота: флот летит со скоростью самого медленного корабля (ЗС, затем колонки и рабы). Чем медленнее флот, тем дольше действуют визоры. Поэтому пришельца с 9 визорами и ЗС в составе имеет смысл искать только через 1,5–2 часа после атаки. Если около 5–6 визоров — примерно через час. Если в составе нет ЗС (средний пришелец) — можно начинать через 30–40 минут. Слабых — через 10 минут». Однако теория из гайдов часто разбивается о суровую практику. На деле же, чтобы получить хоть какой-то ощутимый профит, поиск даже «среднего» по выгоде пришельца начинается не через 30 минут, а через 1–1,5 часа. В связи с этим возникают закономерные вопросы к механике и честности процесса: Статистика и интерес: Просто взгляните на цифры — скольким игрокам действительно интересен такой «геймплей»? Наблюдая за вашей активностью, я, опираясь на здравый рассудок, не могу исключить использование стороннего ПО или кликеров. Доказать это технически сложно, но любой человек, имеющий работу и социальные обязательства, понимает: поддерживать такой темп фарма в «ручном» режиме 24/7 физически невозможно. Дисбаланс: Сейчас игра превращается в соревнование не стратегий, а свободного времени (или алгоритмов). Обычные игроки, видя, как топы растут «на дрожжах» пришельцев, просто теряют мотивацию и покидают проект. Цель предложения: Я ни в коем случае не призываю отобрать у вас возможность атаковать пришельцев. Речь идет о переработке баланса. Игра должна быть интересной для большинства, а не превращаться в элитарный клуб для тех, кто готов проводить в ней 24 часа в сутки или использовать сомнительные методы оптимизации. Мое предложение направлено на оздоровление проекта, чтобы у «обычных» игроков снова появился стимул развиваться и конкурировать, а не просто наблюдать за недосягаемым отрывом нескольких человек. 0 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
толстопуз 252 Опубликовано 1 час назад Жалоба Поделиться Опубликовано 1 час назад ты описываешь лишь один из вариантов ловли пришельцев , к тому же не самый прибыльный, а скорее вынужденный (если основной не сработал). уже давно летают на подлов пришельца в "3 атаки", делая акцент на перелет пришельца с луны на свою же планку. где то на форуме зератул расписывал что то подобное. и при таком раскладе ловля пришельца действительно может уложиться в 30-60 минут, вне зависимости от количества визоров. кто хотел , тот в этом разобрался. мы сперва с соаловцами вместе атаки делили, пока не "набили руку" 1 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
gektor123 7 Опубликовано 1 час назад Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 1 час назад Этот ответ — классическая попытка «перевести стрелки» на неумение других игроков пользоваться механиками («кто хотел — тот разобрался»). Факт наличия более продвинутых методов ловли лишь подтверждает мой главный тезис: эта механика требует колоссальных временных затрат, которые недоступны подавляющему большинству игроков. Давайте разберем ваш аргумент по пунктам: Проблема времени, а не знаний: Вы пишете: «Кто хотел, тот разобрался». Проблема не в том, чтобы «разобраться» или «набить руку». Проблема в том, что даже 30–60 минут активного мониторинга каждые несколько часов — это роскошь, которую не может себе позволить каждый. Элитарность против онлайна: Если 5 человек «набили руку» и за счет этого получили десятикратное преимущество в ресурсах, то для остального сервера игра теряет смысл. Мы видим результат: пропасть в статистике между вами и остальными игроками стала непреодолимой. Когда новички или «середняки» видят, что их честный прогресс обесценивается чьим-то круглосуточным PvE-фармом, они просто уходят из проекта. Вопрос автоматизации остается открытым: Даже метод «в 3 атаки» требует четких действий в конкретные промежутки времени. Поддерживать такой темп днями и месяцами физически изнурительно для любого живого человека. Цель реформы: Повторюсь, я не предлагаю запретить вам играть эффективно. Я предлагаю сбалансировать эту эффективность. Если одна механика (фарм пришельцев) дает больше ресурсов, чем вся остальная экономика игры вместе взятая, — это системная ошибка. Мое предложение о переработке пришельцев (разделение по уровням и отмена взлета) направлено на то, чтобы сделать игру конкурентной для всех, а не только для «избранных», готовых жить в интерфейсе фаланги. Мы хотим видеть живые галактики с активным PvP, а не соревнование в том, кто лучше перехватит бота на перелете. 0 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elly 4 Опубликовано 1 час назад Жалоба Поделиться Опубликовано 1 час назад (изменено) Цитата Проблема времени, а не знаний: Вы пишете: «Кто хотел, тот разобрался». Проблема не в том, чтобы «разобраться» или «набить руку». Проблема в том, что даже 30–60 минут активного мониторинга каждые несколько часов — это роскошь, которую не может себе позволить каждый. А в чем разница с полетом на живьіх игроков? Там времени не меньше понадобилось бьі, только риск больше. С улетевшими принцип простой, есть время отслеживать - отслеживаешь, нет - ну и нет, ищешь другого в следующий раз P.S. насчет изнурительно - вообще смешной аргумент. Задротить в принципе изнурительно :) Изменено 1 час назад пользователем Elly 0 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
gektor123 7 Опубликовано 1 час назад Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 1 час назад 26 minutes ago, Elly said: А в чем разница с полетом на живьіх игроков? Там времени не меньше понадобилось бьі, только риск больше. С улетевшими принцип простой, есть время отслеживать - отслеживаешь, нет - ну и нет, ищешь другого в следующий раз Живых целей, которые «выгодны» для атаки, на сервере ограниченное количество. Пришельцы же — это бесконечный и восполняемый ресурс. Если игрок находит способ автоматизировать или посвящать этому 20 часов в сутки, он получает доступ к «печатному станку» ресурсов, который не ограничен ничем, кроме таймера. Влияние на экономику: В PvP ресурсы перераспределяются между игроками. В случае с пришельцами — они вбрасываются в игру извне в огромных количествах. Когда топ-игрок растет на пришельцах в разы быстрее, чем на шахтах или PvP, это создает инфляцию усилий. Остальные игроки, как бы они ни старались в тактике PvP, просто не могут догнать тех, кто «сидит на пришельце». Аргумент «нет времени — не ищешь»: Этот принцип работал бы, если бы разрыв между «фармером» и «обычным игроком» составлял 10-20%. Но когда из-за этой механики разрыв становится кратным, игра превращается в соревнование на выносливость (или качество софта), а не в стратегию. Вы говорите «нет времени — не ищешь», но по факту это звучит как «нет возможности сидеть в игре сутками — ты никогда не будешь конкурентоспособен». 0 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Elly 4 Опубликовано 56 минут назад Жалоба Поделиться Опубликовано 56 минут назад Цитата но по факту это звучит как «нет возможности сидеть в игре сутками — ты никогда не будешь конкурентоспособен». Так и есть, и по-другому в игре такого типа не может быть :) на первых местах будет тот, кто уделяет игре больше времени, все просто 0 Цитата Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Рекомендуемые сообщения
Присоединяйтесь к обсуждению
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.